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Fondations de Magic: The Gathering : Notre guide pour le draft et le scellé

Last update :

Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Fondations de Magic: The Gathering. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.

  • La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 15 novembre 2024 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 8 novembre
  • Tous les produits Fondations de Magic: The Gathering sont disponibles en précommande !


 

Pour bien commencer vos avant-premières :

 

Quelques conseils pour construire votre deck

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.

Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.

  • Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
  • Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.

Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.

En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.

Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.

 

Les spécificités de l'édition Fondations de Magic: The Gathering

 

Fondations de Magic: The Gathering ambitionne d'être une édition abordable facilement pour les nouveaux joueurs. Elle revient aux fondamentaux de Magic avec des mécaniques assez simples et des identités de couleurs marquées.

La plupart des cartes de l'édition possède donc des effets emblématiques dans chaque couleur. Par ailleurs, Fondations est composée de 50% de réimpressions de cartes.

Chacun des 10 archétypes de limité de l'édition correspond à une association de 2 couleurs et met en avant le thème le plus représentatif et le plus populaire de cette bicolorité.

Vous jouez donc avec des cartes, des effets et des thèmes classiques et iconiques qui ont fait le succès de Magic depuis ses débuts.

Fondations possède un format limité plus simple à aborder pour des joueurs débutants et qui ne comporte que des mécaniques de jeu très répandues. L'édition n'en reste pas moins intéressante pour les joueurs plus expérimentés, avec même une certaine touche de nostalgie.

 

Tous les archétypes de draft de l'édition :

L'édition Fondations de Magic: The Gathering contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.

Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :

Lien vers l'archétype de draft Blanc Bleu Lien vers l'archétype de draft Bleu Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Rouge Lien vers l'archétype de draft Rouge Vert
Lien vers l'archétype de draft Blanc Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Vert Lien vers l'archétype de draft Bleu Rouge

Parmi les cartes de l'édition, on trouve 10 uncos bicolores, (1 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.

Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.

Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.

En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

 

Blanc / Bleu

Blanc / Bleu est un archétype qui mise sur les créatures volantes comme condition de victoire.

  • Jouez des créatures volantes de tailles variées, certaines peuvent arriver en jeu dés le premier tour.
  • Grâce à cette capacité d'évasion, vous contournez les défenses adverses assez facilement.
  • Jouez des créatures efficaces et capables de descendre rapidement les points de vie adverses.
  • Cette combinaison de couleurs comporte également des éléments de contrôle qui vous permettent de ralentir la progression de votre adversaire, contrer certains de ses sorts, ou gérer ses créatures.

Aigle empyréen est lui-même une 2/3 avec le vol pour 3 manas. Il donne +1/+1 à toutes vos autres créatures avec le vol. Plus vous avez de créatures volantes en jeu, et plus l'aigle vous récompense.

Les meilleures communes blanches et bleues

Ange éblouissant est une 2/3 avec le vol pour seulement 3 manas et qui vous permet de bénéficier de toutes les synergies autour des gains de points de vie à chaque fois que vous posez une créature.

Faucon guérisseur est une 1/1 avec le vol et le lien de vie qui arrive dès le tour 1. Elle est la cible idéale pour tous vos boosts sous forme de marqueurs, d'enchantements ou d'équipements et vous permet de gagner la course aux points de vie.

Farfadette moqueuse est 2/1 avec le vol et réduit de le coût de vos prochains éphémères et rituels.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Boucanier de vaisseau volant est une véritable menace en tant que 4/3 avec le vol qui vous fait en plus piocher à son arrivée en jeu si vous avez attaqué ce tour.

Astuce de bourgefæ est un éphémère pour 3 manas qui vous donne 2 créatures 1/1 avec le vol, en plus de pouvoir engager une créature adverse pour empêcher une attaque, ou pour enlever un bloqueur à votre adversaire.

Ange de la fatalité est une 3/4 volante qui exile un cimetière en arrivant en jeu et peut ainsi empêcher votre adversaire de bénéficier du seuil ou des sorts de réanimation.

 

Bleu / Noir

Bleu / Noir est un archétype contrôle qui exploite toutes les synergies liées au cimetière.

  • Contrôlez le champ de bataille avec vos removals pour gêner la sortie de votre adversaire.
  • Piochez des cartes et alimentez votre cimetière grâce à vos sorts en vous défaussant ou en vous meulant.
  • Bénéficiez des synergies avec votre cimetière comme le seuil, le flashback ou encore la réanimation de créatures.

Charognard épouvantaile est une 2/2 avec le vol qui vous fait piocher et défausser une carte à son arrivée en jeu et lorsqu'elle attaque. De cette manière, vous accédez à vos cartes les plus intéressantes tout en alimentant votre cimetière.

Il gagne ensuite +1/+1 et le contact mortel grâce au seuil dès que votre cimetière contient au moins 7 cartes.

Les meilleures communes blanches et bleues

Valse macabre vous permet de reprendre en main 2 créatures de votre cimetière tout en vous défaussant d'une carte pour l'alimenter à nouveau.

Vigie strix s'engage pour vous faire piocher puis défausser une carte. Vous filtrez ainsi vos pioches tout en faisant grossir votre cimetière.

Réfléchir à deux fois est un piocheur que vous pourrez également rejouer depuis votre cimetière grâce au flashback.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Encremage céphalide vous permet de surveiller 3 en arrivant en jeu pour alimenter votre cimetière et contrôler vos prochaines pioches. Il devient ensuite imblocable si vous avez le seuil.

Revanche des rats peut se jouer deux fois grâce au flashback et vous récompense d'un jeton rat 1/1 pour chaque carte de créature présente dans votre cimetière.

Zombification vous permet de réanimer n'importe quelle créature de votre cimetière pour seulement 4 manas.

 

Noir / Rouge

Noir / Rouge est l'un des archétypes les plus agressifs de l'édition et s'appuie sur la mécanique Saccage qui vous récompense lorsque vous attaquez. 

  • Jouez des créatures agressives qui peuvent arriver tôt dans la partie.
  • Jouez un maximum de créatures avec la capacité saccage et assurez-vous de pouvoir attaquer à chaque tour pour bénéficier de ces capacités.
  • Mettez le plus possible la pression sur votre adversaire en menaçant constamment ses points de vie.

Artiste perforant est une 3/2 avec le contact mortel et qui possède la capacité Saccage. Elle se déclenche à chaque fin de tour si vous avez attaqué et fait perdre 3 points de vie à votre adversaire à moins qu'il ne sacrifie un permanent non-terrain ou se défausse d'une carte.

Les meilleures communes blanches et bleues

Sage de l'infestation arrive en jeu dès le premier tour et vous permet d'attaquer rapidement. À sa mort, vous obtenez un jeton 1/1 vol qui continue d'attaquer à chaque tour et est plus difficilement blocable.

Abordeurs gobelins est une 3/2 pour 3 manas qui gagne un marqueur +1/+1 à son arrivée si vous avez attaqué ce tour-ci, faisant d'elle une 4/3 pour un coût réduit.

Saccageur au foie blanc est 2/2 avec le contact mortel qui vous permet de filtrer le dessus de votre bibliothèque grâce au Saccage.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Pillarde de coffre-fort est une 5/2 pour 4 manas qui vous permet d'exiler et de jouer les 2 cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à votre prochain tour. C'est une créature très agressive qui vous donne de nouvelles cartes à jouer.

Réceptacle infernal est une 2/1 pour 3 manas qui peut attaquer sans se soucier de mourir, puisqu'elle revient ensuite en jeu en tant que démon 4/3 qui pourra continuer  attaquer.

Fléau intrépide est une créature agressive en tant que 3/3 avec la célérité pour continuer à mettre la pression sur votre adversaire et bénéficier immédiatement de vos capacités de saccage.

 

Rouge / Vert

Rouge / Vert est un archétype midrange qui s'intéresse à la force de vos créatures et vous donne plusieurs bonus si vous en contrôlez une avec une force supérieure ou égale à 4.

  • Jouez des cartes qui accélèrent votre mana et vous permettent de jouer plus rapidement des créatures imposantes.
  • Jouez un maximum de cartes qui vous récompensent lorsque vous contrôlez des créatures de force supérieure ou égale à 4.
  • Assurez-vous de jouer un nombre suffisant de créatures avec une force de 4 ou plus pour bénéficier de ces effets.
  • Différentes cartes vous permettent de booster vos créatures pour atteindre au moins 4 en force.

Rubis, traqueuse audacieuse possède la célérité et vous fournit du mana dans un premier temps pour développer votre champ de bataille.

Elle gagne +2/+2 lorsqu'elle attaque, faisant d'elle une 3/5 si vous contrôlez une créature de force 4 ou supérieure.

Les meilleures communes blanches et bleues

Gobelin courageux est une 2/2 pour 2 manas qui devient 3/2 avec la menace lorsqu'elle attaque si vous avez une créature de force 4 ou plus.

Ranger frère des bêtes est 3/3 avec le piétinement et gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour à chaque créature qui arrive en jeu sous votre contrôle. Elle aura donc très souvent au moins 4 de force pour vous faire bénéficier de vos synergies.

Semeur de chaos est une 4/3 qui empêche une créature de bloquer pour 3 manas. Une capacité que vous pourrez activez plusieurs fois par tour en fin de partie pour considérablement affaiblir les défenses adverses.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Soulèvement de Garruk vous fait piocher à son arrivée en jeu si vous avez une créature de force 4 ou plus et à chaque fois qu'une de ces créatures arrive en jeu. Il donne également le piétinement à toutes vos créatures.

Cerbère assoupi a l'avantage d'avoir 4 en force pour seulement 2 manas et peut donc déclencher un Soulèvement de Garruk joué au tour 3. Elle ne se dégage qu'à la fin de votre tour si une autre créature est morte.

Scaracorne nessian gagne un marqueur +1/+1 au début du combat si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4 et peut devenir rapidement très imposant.

     

    Vert / Blanc

    Vert / Blanc est un archétype qui cherche à renforcer ses créatures à l'aide de marqueurs +1/+1. 

    • Jouez des créatures intéressantes pour leurs capacités et faites les grossir au fur et à mesure pour les transformer en de véritables menaces.
    • Profitez des différentes synergies autour des marqueurs +1/+1
    • Multipliez les menaces sous forme de petites créatures avant de les renforcer et de déborder votre adversaire.

    Licorne de bon augure est une 2/2 pour 3 manas qui donne un marqueur +1/+1 à chaque nouvelle créature arrivant en jeu sous votre contrôle, jetons de créatures compris.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Paladine inspiratrice est une 3/3 qui possède l'initiative pendant votre tour et donne également cette capacité à vos créatures avec des marqueurs +1/+1 sur elles, ce qui complique grandement les choix de bloqueurs pour votre adversaire.

    Fileuse de collet arboricole est une 1/4 avec la portée pour 4 manas. Elle donne un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures en payant 3 manas. Vous pouvez activer cette capacité plusieurs fois par tour,  mais seulement en rituel.

    Sauveur félidar est 2/3 avec le lien de vie et distribue un marqueur +1/+1 à 2 créatures différentes que vous contrôlez lorsqu'elle arrive.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Fléau de bois sauvage arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1. Elle gagne ensuite un marqueur +1/+1 supplémentaire à chaque fois que vous mettez un marqueur +1/+1 sur n'importe laquelle de vos créatures non-hydres.

    Scaracorne nessian gagne un marqueur +1/+1 au début du combat si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4 et peut devenir rapidement très imposant.

    Meute à dents d'aiguille est une 4/5 de base qui gagne un marqueur +1/+1 durant votre étape de fin grâce à la morbidité si une créature est morte ce tour-ci. Elle devient rapidement très imposante.

     

    Blanc / Noir

    Blanc / Noir est un archétype qui s'intéresse à vos gains de points de vie. 

    • Jouez des créatures avec lien de vie et des créatures capables de vous faire gagner régulièrement des points de vie au cours de la partie.
    • De nombreuses cartes dans cette combinaison de couleurs vous récompensent à chaque fois que vous gagnez des points de vie.
    • Vos nombreux points de vie supplémentaires vous donnent également un avantage dans la course à la victoire en vous permettant de passer à l'offensive sans craindre la contre-attaque.

    Panda fielleux reçoit un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous gagnez des points de vie. À sa mort, vous pouvez réanimer depuis votre cimetière une créature non-ours dont la valeur de mana est inférieure à la force du Panda.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Prêtresse du fléau en maraude fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire à chaque fois que vous en gagnez. Cette carte est particulièrement efficace en Troll à 2 têtes puisque vos deux adversaires perdront chacun un point de vie.

    Ange éblouissant est une 2/3 avec le vol capable de vous faire gagner de nombreux points de vie au cours de la partie, à chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle.

    Siphonneuse sanguine draine les points de vie de votre adversaire de 1 à chaque fois qu'elle attaque.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Collation de minuit vous donne un jeton Nourriture à chaque fin de tour où vous avez attaqué grâce au saccage. En le sacrifiant, vous faites perdre autant de points de vie à un adversaire que le nombre de pvs que vous avez gagné ce tour-ci.

    Faucon de nuit vampire est un excellent attaquant en tant que 2/3 avec le vol et le lien de vie, mais également un excellent bloqueur qui tiendra les créatures adverses à distance grâce au contact mortel.

    Frère de bande d'Ajani peut grossir très rapidement puisqu'il arrive dès le tour 2 et reçoit un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous gagnez des points de vie.

     

    Noir / Vert

    Noir / Vert est l'archétype qui s'intéresse à la mort des créatures grâce à la capacité morbidité.

    • Bénéficiez au maximum des capacités de morbidité lorsqu'une créature meurt. Peu importe la façon dont elle meurt et qui la contrôle. Les créatures peuvent mourir en combat, par sacrifice ou être détruites avec des sorts ou des effets.
    • La morbidité vous fait gagner un avantage petit à petit tout au long de la partie pour finalement déborder votre adversaire.

    Gardes du cycle est une 3/4 pour 4 manas. Grâce à la morbidité, elle vous donne l'opportunité de piocher une carte en perdant un point de vie au début de votre étape de fin, ou de gagner 2 points de vie si vous êtes proche de la mort.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Rôdeur caquetant est une 4/3 qui se protège grâce à la Parade . Il gagne un marqueur +1/+1 à chacune de vos étapes de fin si une créature est morte ce tour-ci avec la morbidité.

    Goule famélique est un moteur de sacrifice qui vous permet de déclencher vos effets de morbidité à n'importe quel tour en sacrifiant l'une de vos créatures. La Goule grossit en gagnant un marqueur +1/+1 à chaque sacrifice.

    Dévoré vivant est un removal qui exile une créature ou un Planeswalker pour 5 manas. Vous pouvez réduire son coût à un simple mana noir en sacrifiant une créature en tant que coût supplémentaire, déclenchant ainsi la morbidité à la fin de votre tour.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Banshee tragique est une 5/3 pour 5 manas qui donne -1/-1 jusqu'à la fin du tour à une créature adverse lorsqu'elle arrive. Ce malus est porté à -13/-13 si une créature est morte plus tôt ce tour.

    Meute à dents d'aiguille est une 4/5 de base qui gagne un marqueur +1/+1 durant votre étape de fin grâce à la morbidité si une créature est morte ce tour-ci. Elle devient rapidement très imposante.

    Replaneur elfe renvoie dans votre main depuis le cimetière n'importe quelle carte de permanent. Il donne une certaine récursivité à votre deck et vous permet de rejouer des menaces.

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    Vert /Bleu

    Vert / Bleu est le traditionnel archétype Ramp qui cherche à développer sa base de mana pour jouer des cartes à forte valeur de mana.

    • Jouez un maximum de cartes qui vous permettent de développer votre mana et d'en produire davantage, tôt dans la partie.
    • De cette manière, vous pourrez jouer bien plus tôt que prévu des créatures chères en mana et qui auront un fort impact sur le champ de bataille.
    • Plusieurs cartes dans cette combinaison possèdent la capacité Toucheterre qui se déclenche pour vous faire bénéficier d'un effet à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle.

    Tatyova, druidesse benthique possède le toucheterre et vous fait piocher une carte et gagner 1 point de vie à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Naître des cendres vous permet de chercher n'importe quel terrain de base dans votre bilbiothèque pour le mettre en jeu dégagé. Si vous avez payé supplémentaires avec le kick, vous pourrez aller cherche 2 terrains. Vous produisez ainsi davantage de mana et vous vous assurez d'avoir accès à vos différentes couleurs.

    Elfes de Llanowar est la plus iconique des créatures à mana. Elle arrive dès le tour 1 pour vous fournir un mana vert supplémentaire lors de vos tours suivants.

    Géant juré aux elfes est une 5/3 avec la portée qui vous donne un jeton de créature 1/1 à chaque terrain arrivant en jeu sous votre contrôle grâce au Toucheterre.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Kraken accrocheur est une 5/6 avec le Toucheterre qui vous permet d'engager une créature adverse et de lui mettre un marqueur étourdissement à chaque  fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle.

    Marin spectral est une 1/1 avec le vol pour seulement un mana. Pour 4 manas, il vous fait  piocher une carte et vous permet ainsi de dépenser et de rentabiliser vos nombreux manas.

    Cerf bruni peut se sacrifier pour aller chercher 2 terrains de base dans votre bibliothèque et les mettre en jeu engagés. En plus de développer et de fixer votre mana, il vous permet également de déclencher 2 fois vos capacités de Toucheterre en éphémère.

     

    Bleu / Rouge

    Bleu / Rouge est un archétype qui vous demande de lancer des sorts non-créatures et en particulier des rituels et éphémères, pour bénéficier de certains effets.

    • Jouez un maximum de cartes qui vous récompensent lorsque vous jouez des sorts non-créatures, comme les créatures avec la prouesse.
    • Assurez-vous de trouver le bon équilibre entre votre nombre de sorts et votre nombre de créatures. Certains sorts vous aident en créant des jetons de créatures.
    • Les sorts avec le flashback sont particulièrement intéressants puisque vous pourrez les jouer 2 fois.

    Balmor, capitaine mage de bataille est une 1/3 avec le vol pour seulement 2 manas. Il donne +1/+0 et le piétinement à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour à chaque fois que vous lancez un sort de rituel ou d'éphémère.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Farfadette moqueuse est une 2/1 avec le vol qui réduit de le coût de tous vos éphémères et rituels et vous permet de les lancer plus facilement et plus rapidement.

    Duo coquelux est une 3/4 avec la prouesse qui se booste à chaque sort non-créature joué. En arrivant en jeu, elle vous fait surveiller 2 et vous permet ainsi de filtrer vos prochaines pioches et d'accéder aux cartes dont vous avez besoin.

    Terreur tolariane est une 5/5 pour 7 manas avec la parade . Son coût est réduit de pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Vous devriez donc pouvoir le lancer pour un coût particulièrement avantageux.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Mystique malicieux est une 2/1 avec le vol pour 2 manas qui vous permet de créer un jeton de créature 1/1 vol à chaque fois que vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour. Cette combinaison de couleurs comporte de nombreux piocheurs qui pourront déclencher cette capacité, y compris pendant le tour d'un adversaire si vous piochez 2 cartes.

    Astuce de bourgefæ est un éphémère pour 3 manas qui vous donne 2 créatures 1/1 avec le vol, en plus de pouvoir engager une créature adverse pour empêcher une attaque, ou pour enlever un bloqueur à votre adversaire. Elle vous aide à équilibrer votre jeu entre sorts et créatures.

    Dragonnet cracheur de feu est une 2/2 avec le vol qui inflige 1 blessure à chaque adversaire à chaque fois que vous jouez un sort non-créature. Cet effet est encore plus efficace entre Troll à 2 têtes face à 2 adversaires.

     

    Rouge / Blanc

    Rouge / Blanc est l'archétype le plus agressif de l'édition. Il a pour but d'attaquer rapidement avec de multiples petites créatures.

    • Jouez de petites créatures peu chères en début de partie pour commencer à attaquer le plus rapidement possible.
    • Multipliez les petites créatures et les jetons de créatures.
    • Débordez votre adversaire en boostant l'ensemble de votre armée.

    Renforts héroïques combine tout ce dont vous avez besoin dans cet archétype en créant 2 jetons 1/1, en donnant la célérité à toutes vos créatures en en les boostant de +1/+1.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Surprise gobeline est une carte polyvalente qui vous permet au choix de créer 2 jetons 1/1, ou bien de booster l'ensemble de vos créatures en leur donnant +2/+0.

    Fier parent est une 2/2 avec la vigilance pour 3 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton 1/1.

    Guide armosaure est une 4/4 vigilance pour 5 manas qui donne un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures à chaque fois que vous attaquez avec au moins 3 créatures.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Vétéran intrépide est une 2/2 pour 3 manas, qui booste l'ensemble de vos créatures lorsqu'il attaque en leur donnant +1/+1, lui compris.

    Renforts résolus est une 1/1 pour 2 manas qui peut se jouer en Flash et arrive en jeu accompagnée un jeton 1/1 soldat.

    Négociation gobeline est un removal qui inflige X blessures à une autre créature et vous permet de créer autant de jetons gobelins 1/1 que le surplus de dégâts infligé.

     

     

    Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?

    En format limité Fondations de Magic: The Gathering, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.

    Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.

    Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.

    On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !

     

    Blanc

    En commune :

    Lumière de bannissement est un removal classique en blanc qui vous permet de gérer n'importe quel permanent adverse tant qu'il reste en jeu.

    Sauveur félidar est 2/3 avec le lien de vie qui distribue un marqueur +1/+1 à 2 créatures différentes que vous contrôlez lorsqu'elle arrive et renforce ainsi grandement votre champ de bataille.

    Chasseur serviable est une 1/1 pour 2 manas qui se remplace directement en arrivant en jeu en vous faisant piocher une carte.

    En unco :

    Guérisseur béni par le soleil est une créature agressive en tant que 3/1 pour 2 manas. Si vous la jouez un peu plus tard dans la partie, son coût de kick vous permet de ramener directement en jeu n'importe quelle carte de permanent de votre cimetière coûtant 2 ou moins.

    Héritière gardée est une 1/1 pour 6 manas qui arrive en jeu avec 2 jetons chevaliers 3/3 et vous donne donc 3 permanents en une seule carte.

    Collecteur de chats est une 3/2 pour 3 manas qui arrive en jeu avec un jeton nourriture. Lorsque vous gagnez des points de vie pour la première fois durant votre tour, vous créez un jeton 1/1 chat.

    Bleu

    En commune :

    Videur à gros aileron est une 3/2 pour 4 manas qui ralentit la sortie de votre adversaire en renvoyant l'une de ses créatures dans sa main.

    Terreur tolariane est une 5/5 pour 7 manas avec la parade . Son coût est réduit de pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Vous devriez donc pouvoir le lancer pour un coût particulièrement avantageux.

    Voyage en lieux inexplorés vous débarrasse temporairement d'une créature en la mettant au dessus ou en dessous de la bibliothèque, au choix de son contrôleur. Vous contrôlez également votre prochaine piocher avec Surveillez 1.

    En unco :

    Éthérisation ralentit considérablement votre adversaire en renvoyant toutes les créatures attaques dans sa main pour 4 manas. Une carte encore plus efficace si votre adversaire attaque avec plusieurs jetons.

    Mystique malicieux est une 2/1 avec le vol pour 2 manas qui vous permet de créer un jeton de créature 1/1 vol à chaque fois que vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour. Cette combinaison de couleurs comporte de nombreux piocheurs qui pourront déclencher cette capacité, y compris pendant le tour d'un adversaire si vous piochez 2 cartes.

    Micromancienne est une 3/3 pour 4 manas qui vous permet d'aller chercher un éphémère ou un rituel coûtant 1 mana dans votre bibliothèque pour le mettre dans votre main. Vous trouverez dans l'édition plusieurs cibles particulièrement intéressantes à aller chercher.

     

    Noir

    En commune :

    Faire cuire une tourte détruit n'importe quelle créature en plus de vous donner un jeton Nourriture qui peut vous faire survivre plus longtemps ou bien déclencher vos synergies avec les gains de points de vie.

    Coup de poignard donne -2/-2 à une créature pour un mana noir en éphémère et sera un anti-créature efficace en début de partie ou pour achever une créature déjà blessée.

    Dévoré vivant est un removal qui exile une créature ou un Planeswalker pour 5 manas. Vous pouvez réduire son coût à un simple mana noir en sacrifiant une créature en tant que coût supplémentaire.

    En unco :

    Faucon de nuit vampire est un excellent attaquant en tant que 2/3 avec le vol et le lien de vie, mais également un excellent bloqueur qui tiendra les créatures adverses à distance grâce au contact mortel.

    Exsanguination est un excellent moyen de terminer une partie, particulièrement en Troll à 2 têtes. Il entre également en synergie avec le thème autour des gains de points de vie.

    Sorcier de sang vengeur draine un adversaire d'un point de vie à chaque fois que lui ou une autre de vos créatures meurt. Il peut sérieusement entamer le total de points de votre adversaire et fonctionne très bien dans les synergies avec les gains de pvs.

     

    Rouge

    En commune :

    Éclair explosif est un excellent sort de dégâts directs qui s'adapte à l'avancée de la partie. Il peut au besoin infliger 2 dégâts en début de partie, ou bien 4 plus tard grâce à son coût de kick.

    Pillarde corneboyaux est une 4/4 qui inflige 2 blessures à n'importe quelle cible lorsqu'elle arrive si vous avez attaqué ce tour. Elle peut tuer une petite créature ou infliger les derniers points de dégâts à une créature blessée ou même à un joueur.

    Gobelin courageux est une 2/2 pour 2 manas qui devient 3/2 avec la menace lorsqu'elle attaque si vous avez une créature de force 4 ou plus.

    En unco :

    Fissuration est un removal polyvalent qui peut au choix gérer une créature ou détruire un artefact.

    Immolateur pyrocœur est une 2/2 pour 2 manas qui peut se booster grâce à la prouesse. Elle se sacrifie pour pour infliger un nombre de dégâts égal à sa force à une créature ou à un Planeswalker.

    Instructrice de dragon est une 1/1 pour 5 manas qui arrive en jeu avec un jeton de dragon 4/4 volant. Vous obtenez deux permanents en une seule carte.

     

    Vert

    En commune :

    Scrotch ! vous permet d'infliger à une créature ou à un planeswalker adverse, un nombre de dégâts égale à la force d'une de vos créatures.

    Elfes de Llanowar est la plus iconique des créatures à mana. Elle arrive dès le tour 1 pour vous fournir un mana vert supplémentaire lors de vos tours suivants.

    Piétineur apothicaire est une 4/4 vigilance qui peut au choix mettre 2 marqueurs +1/+1 sur une créature que vous contrôlez ou vous vous faire gagner 4 points de vie. Il peut d'ailleurs se cibler lui-même pour arriver en tant que 6/6.

    En unco :

    Coup d'abattage place un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures avant de lui faire infliger autant de dégâts que sa force à une créature adverse.

    Replaneur elfe renvoie dans votre main depuis le cimetière n'importe quelle carte de permanent. Il donne une certaine récursivité à votre deck et vous permet de rejouer des menaces.

    Indrik affectueux est une 4/4 pour 6 manas qui peut directement se battre avec une créature adverse lorsqu'elle arrive en jeu. Vous obtenez une menace supplémentaire sur le champ de bataille tout en en enlevant une chez votre adversaire.

      

      

    On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Mornebrune en magasin du 8 au 14 novembre, inscrivez-vous dès à présent !

     

    • La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 15 novembre 2024 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 8 novembre
    • Tous les produits Fondations de Magic: The Gathering sont disponibles en précommande !

     

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    Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner