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Quelles cartes ajouter à vos decks préconstruits Bloomburrow ?

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Bloomburrow s'accompagne d'une série de 4 nouveaux decks Commander dédiés aux thèmes majeurs et aux types de créatures de Bloomburrow, avec des Commandants et des créatures toujours plus mignons !

Suivez notre guide pour découvrir chacun de ces 4 decks avec leurs commandants, leurs listes de deck et leurs plans de jeu ainsi que nos conseils pour les améliorer.

 

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Affaires de Famille

 

Présentation du deck

Affaires de Famille est un deck Bleu / Rouge / Blanc qui produit de nombreux jetons de créatures, notamment grâce à sa Commandante qui donne la capacité Progéniture à toutes vos créatures, vous permettant d'en invoquer une copie lorsque vous les lancez.

Avec une dizaine de cartes de ramp, 8 cartes qui intéragissent avec vos adversaires, 13 cartes permettant de piocher, 4 cartes pouvant servir de gestion de masse et 38 terrains, Affaires de famille est un deck plutôt bien équilibré.

Le thème principal du deck tourne autour des jetons de créatures avec une quinzaine de cartes capables d'en créer.

Affaires de famille comporte également 35 créatures pour lesquelles vous pouvez payer le coût de Progéniture si votre Commandant est en jeu. Parmi ces créatures, plus de la moitié ont des effets qui se déclenchent à leur arrivée en jeu, et qui sont donc doublés avec la Progéniture !

 

Liste du deck Affaires de Famille

Retrouvez ici la liste du deck Affaires de Famille. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Bloomburrow.

 

Zinnia, Voix de Vallée est une 1/3 avec le vol pour 3 manas. Sa force est boostée en permanence d'un montant égal au nombre d'autres créatures que vous contrôlez avec une force de base de 1.

Zinnia donne Progéniture à toutes vos autres créatures. Cette nouvelle capacité issue de Bloomburrow vous permet de payer supplémentaires à chaque fois que vous lancez un sort de créature. Si vous le faites, votre créature arrive en jeu avec une copie d'elle-même identique en tout point, à l'exception qu'elle est 1/1.

À chaque fois que vous payez un coût de progéniture, vous obtenez donc une 1/1 qui vient booster la force de Zinnia.

 

Votre plan de jeu

Affaires de Famille est un deck qui se focalise sur les synergies avec les jetons de créature et les effets d'arrivée en jeu grâce à la capacité Progéniture donnée à tous vos sorts de créature par la Commandante Zinnia.

  • Jouez vos sorts de Ramp en début de partie pour développer votre mana et avoir de quoi payer la Progéniture en temps que coût supplémentaire pour vos créatures.
  • Votre Commandante arrive assez tôt au tour 3.
  • Profitez de vos nombreux générateurs de jetons et de la capacité progéniture pour faire arriver des 1/1 en jeu et attaquer avec votre Commandante dont la force est boostée et qui est difficile à bloquer grâce au vol.
  • Vous jouez de nombreuses créatures avec des effets d'arrivée en jeu. En payant le coût de progéniture, vous profitez 2 fois de ces effets.

 

Comment améliorer votre deck Affaires de Famille ?

Affaires de Famille est avant tout un deck basé sur les jetons de créature. Commencez par ajouter des synergies avec les jetons et de meilleures façons d'en produire.

Votre Commandante donne Progéniture à tous vos sorts de créatures. Intégrez à votre deck des créatures ayant des capacités qui se déclenchent à leur arrivée en jeu. Ainsi, en payant leur coût de Progéniture, vous bénéficierez 2 fois de cet effet d'arrivée en jeu pour gagner un avantage conséquent.

Chaque créature que vous contrôlez avec une force de base de 1 booste votre Commandante de +1/+0. Avec sa capacité d'évasion, elle peut être très vite menaçante puisqu'il vous suffit d'infliger 21 blessures de combat avec votre Commandante pour gagner la partie.

Vous pouvez donc capitaliser sur votre Commandante en tant que condition de victoire avec des moyens supplémentaires de la booster, de la protéger, ou encore de gagner des phases de combat supplémentaires.

Enfin, Affaires de Famille est un deck qui possède de base un nombre légèrement trop faible de cartes capables de gérer les menaces adverses. Vous pouvez donc y ajouter quelques anti-créatures et autres removals.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Procession consécratrice double toutes vos créations de jetons, y compris ceux créés avec la capacité Progéniture.

Mondrak, dominus de la gloire et Ojer Taq, fondation des profondeurs sont 2 autres moyens de multiplier les jetons que vous créez.

Panharmonicus double les effets déclenchés par l'arrivée en jeu de vos créatures. Progéniture est une capacité déclenchée que vous pouvez doubler.

En payant le coût de progéniture d'une créature ayant une capacité d'arrivée en jeu, vous profitez 2 fois de l'effet de la créature original avant de faire arriver en jeu 2 copies de cette créature qui déclenchent à nouveaux 2 fois leur effet. Au total, vous bénéficiez donc 6 fois de cet effet !

Delney, vigie débrouillarde propose le même effet que Panharmonicus, mais pour les créatures de force inférieure ou égale à 2. Tous vos jetons créés avec Progéniture déclenchent donc 2 fois leurs effets d'arrivée en jeu, quelque soit la force de la créature originale.

Vagabond des pensées est l'une des créatures intéressantes à jouer la progéniture pour profiter 2 fois de son effet d'arrivée en jeu et piocher 4 cartes.

Recruteuse de la garde en est un autre exemple et vous permet de chercher 2 créatures avec un fore inférieure ou égale à 2

Faucon-ramier nidifiant vous permet de peupler et de copier l'un de vos jetons à chaque début de combat. Il gagne un marqueur +1/+1 à chaque jeton entrant en jeu sous votre contrôle pour devenir très vite imposant. Comme votre Commandante, il est de type oiseau.

Cor du Gondor entre en jeu avec un jeton 1/1 humain. Vous pouvez ensuite l'engager à chaque tour pour créer autant de jetons 1/1 humains que d'humains que vous contrôlez. Vous obtenez un nombre très conséquent de jetons très rapidement, qui viennent booster d'autant la force de votre Commandante.

 

Quelles cartes remplacer ?

Remplacez en priorité les cartes qui n'ont que peu de synergies avec votre plan de jeu principal ou qui ont des coûts particulièrement élevés.

Vous pouvez ainsi remplacer facilement Embusqueur illusoire, Titan de la fournaise, Extraction du lendemain, Ange des ruines et Désinfection Temporelle.

 

Armée Animée

 

Présentation du deck

Armée Animée est un deck Rouge / Vert qui anime vos enchantements et vos artefacts de coût supérieur ou égal à 4 en tant que créatures 4/4 avec la célérité et l'indestructible.

On y trouve 18 enchantements et artefacts capables d'être animés. Un nombre qui peut paraître assez peu élevé, mais puisqu'il s'agit de cartes avec un coût de mana supérieur ou égal à 4, il ne faut pas non plus en abuser.

Ce deck comprend 25 cartes de ramp, très utiles en début de partie pour développer notre mana et jouer rapidement nos cartes à coûts élevés.

On y compte également une dizaine de cartes de pioche, 2 cartes de gestion de masse et 39 terrains. Seul le nombre d'intéractions avec les menaces de nos adversaires semble un peu faible avec seulement 7 cartes.

 

Liste du deck Armée Animée

Retrouvez ici la liste du deck Armée Animée. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Bloomburrow.

 

Bello, barde des ronces est le commandant de ce deck. C'est une 3/3 pour 3 manas qui anime durant notre tour chaque artefact non-équipement et chaque enchantement non-aura que vous contrôlez avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.

Ces artefacts et enchantements deviennent des créatures 4/4 Élémental avec l'indestructible et la célérité, et la capacité de faire piocher une carte lorsqu'ils infligent des blessures de combat.

Bello vous demande donc de jouer un nombre important de permanents capables de s'animer. Attention toutefois, son effet ne fonctionne que pendant votre tour.

 

Votre plan de jeu

Armée Animée est un deck qui cherche à jouer le plus rapidement possible des enchantements et artefacts de coût supérieur ou égal à 4 pour les animer grâce à son commandant.

  • Jouez un maximum de cartes de Ramp dans les premiers tours pour développer votre mana.
  • Posez vos premiers enchantements et artefacts de coût 4 ou supérieur
  • Jouez votre commandant uniquement lorsque vous avez des enchantements et artefacts prêts à attaquer et que vous avez l'opportunité d'infliger des blessures de combat pour piocher.
  • Jouez davantage de cartes à animer et débordez vos adversaires grâce à leurs différents effets.

 

Comment améliorer votre deck Armée Animée ?

Parmi les différents effets que vous intégrez à votre deck pour l'améliorer, essayez autant que possible d'intégrer des cartes qui sont elles-mêmes des enchantements ou artefacts coûtant 4 ou plus.

Jouez de quoi protéger votre commandant ! Vos enchantements et artefacts ne s'animent que si votre commandant est en jeu, il doit donc y rester le plus longtemps possible. Essayez de ne pas donner à vos adversaires la possibilité d'échapper à l'une de vos phases d'attaques, simplement en détruisant votre commandant.

Ajoutez des enchantements et des artefacts avec un fort impact sur la partie. Votre commandant leur donne célérité et indestructible, de quoi surprendre vos adversaires avec des effets très puissants.

Vous pouvez également ajouter de quoi donner des capacités d'évasion à vos artefacts et enchantements une fois animés. En les rendant plus difficiles à bloquer, vous piochez plus facilement avec votre Commandant et vous augmentez vos chances de lancer des attaques dévastatrices.

Enfin, renforcez le point faible de ce deck en y ajoutant des cartes capables de gêner le développement de vos adversaires et de gérer leurs plus grosses menaces.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Ascétisme donne la défense talismanique à toutes vos créatures, lui-même compris lorsqu'il est animé. Votre commandant et toutes vos autres créatures sont ainsi protégées et peuvent même être régénérées pour 2 manas.

Intervention Héroïque et Bottes de piedagile sont deux autres moyens efficaces de protéger votre commandant.

Aurore glorieuse est une carte très polyvalente qui peut à chaque tour vous fournir du mana, vous faire piocher ou vous faire gagner des points de vie. Elle est particulièrement intéressante pour booster et donner piétinement à toutes vos créatures animées, les rendant particulièrement difficiles à bloquer efficacement.

Chant de guerre de Gruul et Brabant de guerre de Gruul sont 2 autres options pour rendre vos créatures bien plus efficaces en combat et vous faire piocher en infligeant des blessures.

Gimli's Reckless Might a une capacité qui se déclenche à chaque attaque si vous avez au minimum 2 créatures animées. Elle permet à l'une de vos créatures de se battre contre une créature adverse, un effet particulièrement efficace puisque les vôtres sont indestructibles.

Cité en feu et Émancipation ardente sont des enchantements qui triplent le nombre de blessures infligées par n'importe lesquelles de vos sources. Ils peuvent surprendre vos adversaires avec une phase d'attaque de très grande envergure.

Affaire de la serre verrouillée vous permet de jouer 2 terrains par tour et de développer votre mana. Une fois l'affaire résolue, vous pourrez jouer vos terrains, créatures et enchantements depuis le dessus de votre bibliothèque et gagner un énorme avantage en cartes.

Projet Gardien est également un excellent piocheur en vert, d'autant plus qu'il vous fait piocher lorsqu'il arrive lui-même en jeu si vous contrôlez votre commandant.

 

Quelles cartes remplacer ?

Remplacez en priorité les cartes les plus chères qui n'entrent pas dans le plan de jeu du deck. C'est notamment le cas de Baloths déchaînés, Dryade de jeunes pousses ou encore Grothama, elle-qui-dévore-tout.

Plusieurs cartes peuvent facilement être remplacées par des effets similaires sous forme d'enchantements ou d'artefacts à animer avec votre commandant, par exemple : Harmonisation et Décimation.

 

Proposition de Paix

 

Présentation du deck

Proposition de Paix est un deck Vert / Blanc / Bleu qui donne quelques avantages à vos adversaires en les faisant piocher par exemple, avant de vous permettre de piocher vous-même et de donner le vol et des marqueurs +1/+1 à vos créatures.

Avec 16 cartes de ramps, plus de 15 piocheurs, 10 cartes permettant d'intéragir avec vos adversaires, 3 cartes de gestion de masse et 38 terrains, Proposition de paix est un deck très bien équilibré qui comporte tous les éléments demandés à un deck Commander, dans des proportions tout à fait satifsfaisantes.

Pour améliorer ce deck, on peut donc se contenter de garder intacte sa structure et de remplacer les cartes la plus faibles par des cartes avec un plus fort impact ou offrant de nouvelles synergies et stratégies de jeu.

 

Liste du deck Proposition de Paix

Retrouvez ici la liste du deck Proposition de Paix. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Bloomburrow.

 

Mme Bourdefleur est la Commandante de ce deck. C'est une 1/5 avec la vigilance pour 4 manas. À chaque fois que vous lancez un sort, vous faites piocher un adversaire et mettez un marqueur +1/+1 sur une créature qui gagne également le vol jusqu'à la fin du tour.

Si la capacité de Mme Bourdefleur se résout une 2ème fois lors d'un tour, vous piochez alors 2 cartes.

Vous ne pouvez piocher que 2 cartes lors d'un tour grâce à cette capacité, mais vous pouvez la déclencher durant le tour de chacun de vos adversaires, à partir du moment où vous jouez 2 sorts lors du tour.

 

Votre plan de jeu

Proposition de Paix est un deck qui offre certains avantages à vos adversaires avant de vous laisser piocher et de pouvoir donner un marqueur +1/+1 et le vol à l'une de vos créatures.

  • Jouez vos cartes de Ramp et développez votre mana pour déployer votre Commandante le plus tôt possible dans la partie.
  • Une fois votre Commandante en jeu, essayez de jouer 2 sorts lors de chaque tour, y compris pendant ceux de vos adversaires.
  • Jouez exactement 2 sorts à chaque tour, ni plus, ni moins, sous peine de faire piocher vos adversaires davantage de cartes que vous n'en piochez vous-même.
  • N'ayez pas peur d'utiliser les intéractions sociales et l'aspect politique du format Commander à votre profit. Proposez des ressources à vos adversaires et monnayez-les contre certaines avantages.
  • Boostez l'une de vos créatures tour après tour et donnez-lui le vol pour contourner les défenses adverses.

 

Comment améliorer votre deck Proposition de Paix ?

Jouez davantage d'éphémères ou de cartes avec le flash. De cette manière, vous pouvez bien plus facilement jouer 2 cartes lors d'un tour, et même essayer de jouer 2 cartes lors de pluisieurs tours adverses.

Pour y arrriver, essayez de rendre votre deck plus rapide en baissant le coût général de vos sorts. Vous profitez ainsi de la capacité déclenchée de votre Commandante plusieurs fois lors d'un tour de table.

Votre deck a tendance à donner beaucoup de cartes à piocher à vos adversaires, ce qui peut parfois les avantager d'une manière trop importante et leur permettre de gagner.

Pour éviter cela, vous pouvez jouer des cartes qui vous donnent un avantage supplémentaire lorsque vous faites piocher vos adversaires. Vous vous assurez de toujours avoir accès à plus de cartes qu'eux.

Vous pouvez également jouer un nombre plus élevé de cartes qui intéragissent avec les cartes de vos adversaires pour répondre de la meilleure des manières aux menaces supplémentaires auxquelles ils ont accès après les avoir fait piocher.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Dîme étouffante oblige vos adversaires à payer 2 manas lorsqu'ils piochent ou à vous donner un jeton trésor. Vous faites piocher une carte à chaque sort que vous jouez et devrez donc profiter de nombreux trésors !

Sphinx consacré vous fait simplement piocher 2 cartes à chaque fois qu'un adversaire en pioche 1. Chaque pioche que vous donnez vous rapporte donc également 2 cartes.

Possession psychique est un enchantement qui propose un effet similaire et qui est une excellente source de pioche même s'il ne vous fait piocher qu'une seule carte à chaque fois et qu'il n'a d'effet que sur un seul adversaire.

Les problèmes viennent par deux fonctionne sur le même modèle et sera une très bonne source de pioche.

Sentinelle d'Esper vous fait piocher à chaque fois qu'un adversaire joue son premier sort non-créature à chaque tour à moins qu'il ne paie un montant en mana égal à la force de la sentinelle. La Sentinelle peut également recevoir les marqueurs +1/+1 de votre Commandante pour vous assurer de piocher.

Érudit faerie est une créature jouable en flash qui peut vous aider à déclencher la capacité de votre Commandante pendant un tour adverse et vous permet également de piocher lorsque vous donnez une carte à un adversaire pendant son tour.

Le conseil des quatre vous permet de piocher de la même manière tout en vous donnant des jetons 2/2 si vos adversaires jouent 2 sorts dans un tour, ce qui devrait arriver assez souvent si vous les faites piocher.

Lion à crinière blanche se joue avec le flash et peut se renvoyer lui-même en main lorsqu'il arrive en jeu. Vous pouvez donc le jouer autant de fois que vous le souhaitez tant que vous avez du mana disponible. Il devient alors très facile de jouer 2 sorts en un tour.

Recherche effrénée est un sort virtuellement gratuit qui vous fait piocher avant de dégager 3 terrains pour jouer un autre sort.

Vous pouvez également jouer d'autres anti-créatures peu chers en mana comme Chemin vers l'exil ou encore Pongidification.

 

Quelles cartes remplacer ?

Remplacez les cartes les plus chères en mana pour baisser le coût général de votre deck comme Géant drapé de royaume ou Joyau convoité.

Vous pouvez également remplacer des cartes qui donnent trop d'avantages à vos adversaires, par exemple Sacres de l'abondance et Planétaire mécanique de Ghirapur.

Enfin, certaines cartes ne participent pas à notre plan de jeu comme Impetus martial.

 

Stock de Provisions

 

Présentation du deck

Stock de Provisions est un deck Noir / Vert basé à la fois sur les créatures de type écureuil et sur les synergies avec les jetons.

Le deck propose une dizaine de cartes de ramp. Ce chiffre peut paraître un peu bas mais il est compensé par le fait que le Commandant du deck produit également du mana.

On y trouve également 10 cartes de pioche, 13 cartes qui peuvent intéragir avec les cartes de nos adversaires, 2 cartes de gestion de masse et 38 terrains.

Le thème du deck se divise en 2 parties avec une quinzaine de créatures de type écureuil et autant de cartes capables de créer des jetons.

Là encore, Stock de Provisions est un deck plutôt bien structuré qui contient tous les éléments nécessaires pour constituer un deck Commander agréable à jouer.

 

Liste du deck Affaires de Famille

Retrouvez ici la liste du deck Stock de Provisions. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Bloomburrow.

 

Noisette des Floreracine est une 3/5 pour 4 manas qui peut s'engager en payant 2 points de vie et vous fournit autant de manas colorés d'une combinaison de votre choix que de jetons que vous engagez.

À chaque fin de tour, vous créez un jeton qui est une copie d'un de vos jetons déjà en jeu. Vous mettez 2 de ces jetons en jeu à la place si vous copiez un écureuil.

 

Votre plan de jeu

Stock de Provisions est un deck qui met en avant les créatures de type écureuil et qui est capable de créer de nombreux jetons différents avant de produire une grande quantité de mana grâce à son commandant.

  • Jouez vos producteurs de jetons et commencez à innonder le champ de bataille avant l'arrivée en jeu de votre Commandant.
  • Une fois votre Commandant en jeu, chaque activation vous fournit davantage de mana qui vous permet de déployer vos menaces.
  • À chaque tour, vous obtenez des copies de vos jetons grâce à votre Commandant.
  • Débordez vos adversaires avec vos nombreuses créatures.

 

Comment améliorer votre deck Stock de Provisions ?

Stock de provisions est un deck qui propose plusieurs stratégies différentes et qui a donc tendance à se disperser. Pour l'améliorer, il est donc possible de se focaliser sur l'une de ces stratégies avec un plan de jeu clair.

Vous pouvez vous focaliser sur les synergies entre créatures de type écureuil ou encore sur une stratégie à base de jetons, qu'ils soient nombreux et/ou imposants.

Le Commandant du deck possède une capacité très intéressante qui peut très rapidement fournir une quantité de mana impressionnante. Ajoutez des cartes capables de rentabiliser cette quantité de mana disponible !

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Infestation de parasites vous donne de quoi rentabiliser les nombreux manas produits par votre Commandant tout en détruisant les artefacts et enchantements de votre adversaire et en produisant un nombre impressionnant de jetons.

Floraison totale est un autre sort à capable d'inonder le champ de bataille avec des copies de vos jetons.

Autel d'Ashnod vous permet de sacrifier chacun de vos jetons pour produire supplémentaires qui viennent s'ajouter au mana produit par votre Commandant pour tirer profit au maximum de vos sorts à . Il vous permet également de sacrifier l'ensemble de vos créatures pour profiter de différents effets.

Marchande d'âmes du terrier vous permet également de sacrifier vos créatures en échange d'un point de vie pour créer un jeton Trésor supplémentaire.

Tourment de grêle de feu vous permet de rentabiliser tout le mana que vous produisez et agit comme une véritable condition de victoire en attaquant les points de vie, les cartes en main et/ou les permanents de vos adversaires.

Exsanguination est également une condition de victoire qui draine la vie de vos adversaires et peut terminer une partie ou sérieusement attaquer les totaux de points de vie des autres joueurs en vous faisant gagner de très nombreux points de vie.

 

Peregrin Touque vous donne un jeton nourriture à chaque fois que vous créez un jeton. Vous disposez d'un nombre de jetons plus conséquent à engager avec votre Commandant.

Saison de dédoublement et Vies Parallèles sont des classiques de jeux à base de jetons qui doublent votre production.

Chauves-souris de la forêt noire fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire lorsque vous créez ou que vous sacrifiez 1 jeton. C'est une véritable condition de victoire dans ce deck.

Lamenuit de Nadier draine d'un point de vie chaque adversaire lorsque l'un de vos jetons quitte le champ de bataille. Là encore, c'est une condition de victoire si vous avez de quoi sacrifier l'ensemble de vos jetons.

 

Quelles cartes remplacer ?

Remplacez en priorité les cartes qui ne correspondent pas au plan de jeu que vous avez choisi. Les producteurs de jetons les moints efficaces peuvent facilement être remplacés.

Par exemple, Frugivore insatiable, Talent du gourmand, Eulogiste de la pierre de lune, Décret de souffrance et Seigneur ogre de quartier insalubre sont de bons candidats au remplacement !

 

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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner