Playin by Magic Bazar
Store :
Find a store
Sorry, there is currently no English translation available for this article.

Bloomburrow : Notre guide pour le Draft et le Scellé

Last update :

Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Bloomburrow. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur !

  • La date de sortie officielle est fixée au 2 août 2024 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 26 juillet !
  • Tous les produits Bloomburrow sont disponibles en précommande !


 

Pour bien commencer vos avant-premières :

 

Quelques conseils pour construire votre deck

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.

Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.

  • Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
  • Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.

Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.

En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.

Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.

 

Les spécificités de l'édition Bloomburrow

   

Les types de créature au cœur de l'édition

Bloomburrow est une édition qui met en avant 10 types de créatures principaux. Chaque combinaison de 2 couleurs dans l'édition est représentée par un type de créature auquel correspond un archétype de jeu spécifique.

Les oiseaux

Les lapins

Les rats

Les lézards

Les chauves-souris

Les écureuils

Les Ratons-laveurs

Les loutres

Les souris

Les grenouilles

À l'exception de quelques mythiques de l'édition, chacun de ces types de créatures se trouve exclusivement dans les 2 couleurs qui lui ont été attribuées.

En jouant des créatures partageant un même type, vous vous assurez donc d'avoir des cartes qui proposent des synergies et s'ancrent dans une même stratégie.

Certaines créatures de l'édition possèdent deux de ces types et peuvent s'intégrer à plusieurs stratégies.

Bien entendu, vous pourrez également trouver certaines synergies intéressantes entre cartes possédant des types différents.

Enfin, il est possible d'associer plusieurs de ces archétypes en jouant 3 couleurs si vous avez de quoi jouer une base de mana solide.

 

Les nouvelles mécaniques de l'édition

Bloomburrow propose 5 nouvelles mécaniques principales. Seules 2 d'entre elles se retrouvent dans tous les archétypes de l'édition :

Progéniture est un coût supplémentaire sur certaines créatures et que vous pouvez choisir de payer ou non. Si vous le faites, votre créature arrive en jeu avec un jeton 1/1 qui en est une copie parfaite.

En plus d'être un excellent moyen de jouer 2 permanents en une seule carte, Progéniture s'adapte parfaitement à vos sorties. Jouez vos créatures sans payer leur coût supplémentaire en début de partie, et n'hésitez pas à payer vos coûts de progéniture plus tard dans la partie quand vous avez davantage de ressources.

Cadeau est également un coût supplémentaire optionnel qui peut être payé en donnant un certain avantage à votre adversaire, comme une carte ou un jeton.

Les sorts avec le cadeau sont polyvalents puisqu'ils possèdent des effets alterntifs, des bonus ou même des effets différents si vous offrez ou non un cadeau.

 

Les 3 autres mécaniques de l'édition sont liées à certaines combinaisons de couleurs et donc à certains archétypes avec Débourser en rouge/vert, Vaillant en blanc/rouge et Fourrager en noir/vert.

Consultez notre article Tout savoir sur Bloomburrow pour en apprendre davantage sur ces nouvelles mécaniques !

 

Tous les archétypes de draft de l'édition :

L'édition Bloomburrow contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.

Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :

Lien vers l'archétype de draft Blanc Bleu Lien vers l'archétype de draft Bleu Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Rouge Lien vers l'archétype de draft Rouge Vert
Lien vers l'archétype de draft Blanc Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Vert Lien vers l'archétype de draft Bleu Rouge

Parmi les cartes de l'édition, on trouve 10 uncos bicolores, (1 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.

Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.

Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.

En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

 

Blanc / Bleu

Blanc/ Bleu est un archétype qui met en scène les oiseaux et dans lequel les créatures avec le vol viennent renforcer les créatures qui n'ont pas cette capacité d'évasion.

  • Vous jouez de nombreuses créatures avec le vol. Elles possèdent pour la plupart des capacités qui renforcent vos créatures sans le vol.
  • Lors de vos attaques, vos créatures volantes contournent les défenses ennemies alors que vos créatures sans le vol sont renforcées pour faire face aux bloqueurs adverses.

Mentor crédo-de-plume est une 2/3 avec le vol pour 3 manas. Elle représente parfaitement le thème de cet archétype en donnant un marqueur +1/+1 à une de vos créatures sans le vol lorsqu'il arrive en jeu et à chaque fois que vous jouez une créature avec le vol.

Les meilleures communes blanches et bleues

Passereaux en formation est une 2/2 avec le vol pour 3 manas avec un coût de progéniture pour 3 manas supplémentaires. Vous donnez le vol à 1 ou 2 créatures terrestres lors de son arrivée en jeu, ce qui peut vous offrir la victoire.

Écuyer à cosse est une 3/3 volante pour 4 manas. Avec ses statistiques déjà convaincantes, elle renforce en plus l'une de vos créatures sans le vol en lui donnant +1/+1 jusqu'à la fin du tour lorsqu'elle attaque.

Approvisionneur grand pic est 3/4 avec le vol pour 5 manas et met directement un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures sans le vol en arrivant en jeu.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Chevalier-pêcheur est 4/5 avec le vol pour 5 manas et vous donne un jeton 1/1 poisson à chaque nouvel oiseau qui arrive en jeu sous votre contrôle.

Unité grièche est un bon bloqueur en tant que 1/3 avec la vigilance et le vol et deviendra rapidement une véritable menace au moindre boost ou marqueur que vous jouerez dessus grâce à la double initiative.

Escorte crédo-de-plume est une 2/1 avec le vol pour seulement 2 manas. Jouable en flash, elle protège l'une de vos créatures lors de son arrivée en lui donnant défense talismanique.

 

Bleu / Noir

Bleu / Noir est un archétype contrôle qui utilise les synergies avec le cimetière et plus particulièrement avec le seuil.

  • Contrôlez le début de partie avec vos anti-créatures et vos cartes tempo.
  • Meulez-vous, piochez et défaussez des cartes pour alimenter votre cimetière et atteindre le seuil.
  • Une fois que votre cimetière contient au moins 7 cartes, le seuil vous apporte des capacités et des bonus supplémentaires qui vous aident à prendre le contrôle définitivement.

Mentor meneur de vague est une 3/3 avec menace pour 3 manas. Si vous avez le seuil, il renvoie un permanent dans la main de son propriétaire lorsqu'il arrive en jeu.

Les meilleures communes blanches et bleues

Écosseur de pensée est une 1/3 pour 2 manas qui vous aide à contenir les assauts adverses en tout début de partie. Une fois le seuil atteint, sa capacité lui fait gagner un marqueur +1/+1 et vous fait piocher une carte.

Assaillant fore-esprit est également un blon bloqueur en tant que 2/5. Il devient 5/5 si vous avez le seuil et vous aide à atteindre les 7 cartes au cimetière grâce à la capacité Surveiller.

Duo daguecroc est 3/2 avec le contact mortel et dissuade les attaques adverses en plus de vous meuler de 2 pour alimenter votre cimetière.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Détrousseur des rivages est une 1/1 imblocable qui vous fait piocher et défausser à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat. Une fois le seuil atteint, cette capacité ne vous fait plus défausser.

Pisteur des marécages persistants est une 3/1 pour 2 manas qui gagne +1/+0 pour chaque rate que vous contrôlez. Avec le seuil, elle devient récursive et peut se rejouer à chaque fois que vous attaquez avec un rat en payant 3 manas.

Patrouille de Mèche vous meule de 3 cartes et vous permet d'arriver au seuil. En arrivant en jeu, elle sert d'anti-créature en donnant -X/-X à une cible, avec X égal à la valeur de mana la plus élevée de votre cimetière.

 

Noir / Rouge

Noir / Rouge est un archétype agressif dont les créatures ont des capacités améliorées si un adversaire à perdu des points de vie ce tour-ci.

  • Agressez votre adversaire dès les tout premiers tours en jouant des créatures le plus rapidement possible.
  • Utilisez des boosts, des dégâts directs ou des créatures difficilement blocables pour faire perdre des points de vie à votre adversaire.
  • Profitez au maximum des synergies de l'archétype en faisant perdre des points de vie à votre adversaire à tous les tours pour bénéficier de capacités supplémentaires.

Mentor verrefeu arrive en jeu dès le 2ème tour et vous permet d'exiler les 2 cartes du dessus de votre bibliothèque au début de votre 2ème phase principale. Vous pouvez jouer l'une d'entre elles jusqu'à la fin du tour.

Les meilleures communes blanches et bleues

Assassine à lame d'agate fait perdre 1 point de vie à l'adversaire et vous en fait gagner 1 lorsqu'elle attaque, même si elle est bloquée.

Surineuse des cendres est une 3/2 pour 3 manas qui arrive en jeu en tant que 4/3 si un adversaire à perdu des points de vie ce tour. Elle peut également gagner la menace en payant 2 pour continuer à mettre la pression sur l'adversaire et lui faire perdre des points de vie.

Tireur de braise à jabots est 3/3 avec la menace et la portée et gagne également un marqueur +1/+1 si il arrive lors d'un tour où un adversaire a perdu des points de vie.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Gecko de la cacheflamme vous fournit 2 manas si un adversaire a perdu des points de vie ce tour. Vous pouvez alors jouer d'autres cartes ou activer sa capacité pour vous débarrasser d'une carte dont vous n'avez pas besoin et en piocher une nouvelle.

Psychagogue pisteur de pensées est  2/2 avec le menace et fait défausser une carte non-terrain de votre choix lorsqu'il arrive en jeu à un adversaire qui a perdu des points de vie ce tour-ci.

Recruteuse reptilienne vous permet de continuer votre agression avec unee 4/2 piétinement qui prend le contrôle d'une créature adverse l'espace d'un tour.

 

Rouge / Vert

Rouge / Vert est l'archétype qui possède les plus grosses créatures et vous récompense à tous les tours où vous dépensez votre mana pour jouer des sorts. 

  • Développez votre mana et jouez des créatures imposantes. Les ratons-laveurs possèdent certaines des plus grosses créatures de l'édition.
  • Dépensez votre mana tour après tour pour bénéficier des différents effets de la mécanique Débourser.
  • Prenez l'avantage sur la partie en dominant le champ de bataille.

Mentor mythinérant développe votre mana et vous permet de jouer plus rapidement vos grosses créatures. Il gagne ensuite un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous déboursez 4.

Les meilleures communes blanches et bleues

Duo chaussebrute est une 3/2 piétinement qui donne +1/+1 et le piétinement à une autre créature lorsque vous déboursez 4 à chaque tour.

Cogneuse lamerebuts fonctionne sur le même principe avec un bonus de +2/+1.

Duo fléau-de-boulanger vous fournit un jeton nourriture en arrivant en jeu et se booste lui-même de +1/+1 lorsque vous Déboursez 4.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Vétérane de la garderonce, Boxeuse aux poings-d'écorce et Frondeur de théières vous offrent différents bonus lorsque vous déboursez 4.

Multipliez ces effets sur le champ de bataille pour en déclencher plusieurs lorsque vous dépensez 4 manas dans un même tour.

     

    Vert / Blanc

    Vert / Blanc est un archétype pour lequel l'union fait la force. Amassez une armée de créatures avant de déborder vos adversaires.

    • Plusieurs cartes dans l'archétype vous permettent de faire arriver en jeu des jetons lapin.
    • Cette combinaison de couleurs est également celle qui compte le plus de cartes avec la nouvelle mécanique progéniture qui fait arriver en jeu vos créatures avec des copies d'elles-mêmes.
    • Utilisez des sorts et des effets qui boostent l'ensemble de vos créatures pour déborder votre adversaire.

    Mentor gardeterrier possède le piétinment et a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez. Il vous incite donc à déployer de nombreuses créatures.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Ainé du terrier est une 2/2 qui peut arriver en jeu dès le tour 2. Plus tard dans la partie, sa capacité peut s'activer une ou plusieurs fois lors d'un même tour pour booster l'ensemble de vos créatures.

    Matriarche de la ferme est une 3/2 pour 5 manas qui arrive en jeux avec 2 jetons lapins 1/1 supplémentaires.

    Lapine intrépide est une 3/2 pour 3 manas avec la progéniture pour un seul mana coloré de plus. En plus de fournir 2 créatures, elle apporte 2 boosts de +1/+1 le tour où elle arrive.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Faire le saut est un rituel qui vous donne 3 jetons lapin 1/1 pour seulement 3 manas.

    Hôte du rite des moissons donne +1/+0 à une créature ciblée jusqu'à la fin du tour lorsqu'un lapin arrive en jeu sous votre contrôle. Si cette capacité se déclenche pour la 2ème fois d'un tour, vous piochez une carte en plus. Elle s'associe parfaitement à la carte précédente.

    Herboriste risqueracine donne +1/+0 à l'une de vos créatures lorsque vous attaquez et lui donne le contact mortel en plus si c'est un jeton. De quoi faire de l'un de vos jetons un véritable casse-tête à bloquer pour votre adversaire.

     

    Blanc / Noir

    Blanc / Noir est un archétype qui s'intéresse à vos gains et à vos pertes de points de vie.

    • Jouez des cartes qui modifient votre total de points de vie, soit en en gagnant ou en en perdant.
    • Posez des chauve-souris avec des capacités qui vous récompensent pour vos gains et vos pertes de points de vie.
    • Prenez petit à petit l'avantage sur la partie grâce à toutes vos synergies.
    • Vos nombreuses créatures avec le vol vous aident à gagner.

    Mentor astrovoyant est une 3/5 pour 5 manas avec le vol et la vigilance. Elle demande a votre adversaire de perdre 3 points de vie ou de sacrifier un permanent-non terrain ou de se défausser d'une carte. Une capacité qui se déclenche à chaque fin de tour si vous avez gagné ou perdu des points de vie.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Aruspice étoilée est une 2/2 avec le vol qui vous permet de filtrer vos pioches en surveillant 1 à la fin de chaque tour où vous avez gagné ou perdu des points de vie.

    Clerc de lune est une 2/3 avec le vol qui vous fait gagner 1 point de vie à chaque fois qu'il attaque et vous aide à déclencher vos autres capacités.

    Témoin des phases lunaires est une 2/4 avec le vol et la vigilance qui gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour à chaque fois que vous gagnez ou perdez des points de vie.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Monolithe lugubre fait perdre 1 point de vie et vous en fait gagner un à chaque début de combat pendant votre tour. Il vous assure ainsi de déclencher toutes vos capacités à chaque tour et peut par la suite se sacrifier pour piocher 2 cartes.

    Cartographe stellaire est une 3/1 pour 4 manas avec le vol dont la capacité se déclenche à la fin de votre tour si vous avez gagné ou perdu des points de vie. Elle vous permet alors de révéler une carte de créature avec un coût de 3 ou moins parmi les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque et de la mettre dans votre main.

    Clerc astrosophe est une 2/1 avec le vol qui ne peut pas bloquer. Elle fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire à chaque fois que vous en gagnez. Vous pouvez même doubler cet effet grâce à la copie créée en payant son coût de progéniture.

     

    Noir / Vert

    Noir / Vert est un archétype basé autour des écureuils. Ils se servent de leurs réserves de nourritures ou de cartes au cimetière pour alimenter la nouvelle capacité fourrager.

    • Alimentez votre cimetière en vous meulant ou en vous défaussant.
    • Jouez des cartes qui vous fournissent des jetons nourriture.
    • Utilisez ces ressources pour payer le coût de la capacité fourrager qui se trouve sur de nombreuses cartes de l'archétype.
    • Vous gagnez ainsi de nombreux effets qui vous mènent vers la victoire.

    Mentor cueillevigne est une créature agressive en début de partie qui vous donne une nourriture lorsqu'elle arrive en jeu ou qu'elle meurt.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Duo fléau-de-boulanger vous donne une nourriture et Duo daguecroc vous meule de deux cartes. Vous obtenez des ressources pour payer la capacité fourrager plus tard la partie.

    Cultivatrice de mortebaies vous permet de fourrager à chaque début de combat et gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous le faites.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Garde du corps touffu est une 2/1 qui arrive en jeu en tant que 4/3 si vous fourragez lorsqu'il arrive en jeu. Pour 2 manas supplémentaires, vous pouvez payer son coût de progéniture et en créer une copie qui pourra également fourrager et devenir 3/3.

    Chef de bauge honoré gagne autant de marqueurs +1/+1 que de nourritures et d'écureuils que vous contrôlez lorsqu'il arrive en jeu. Il gagne un marqueur supplémentaire pour chaque autre écureuil ou nourriture arrivant sous votre contrôle.

    Récolteur curieux apporte de la récursivité à votre deck en vous permettant de récupérer une carte de permanent depuis votre cimetière dans votre main losqu'il arrive en jeu et si vous fourragez.

     

    Vert /Bleu

    Vert / Bleu est un archétype qui permet à vos grenouilles de déclencher plusieurs fois leurs effets d'arrivée en jeu.

    • De nombreuses créatures de l'archétype possèdent des effets d'arrivée en jeu intéressants.
    • Profitez de ces effets plusieurs fois en exilant vos créatures avant de les renvoyer en jeu ou tout simplement en les rejouant après les avoir renvoyées dans votre main.
    • De cette manière, vous gagnez petit à petit un grand avantage sur la partie.

    Mentor saute-nénuphar est une 4/4 avec la portée pour 4 manas. Elle peut exiler n'iimporte qu'elle autre créature que vous contrôlez pour 3 manas en rituel, avant de la renvoyer en jeu avec un marqueur +1/+1.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Sentinelle collelangue est une 3/3 avec la portée qui renvoie un autre de vos permanents dans la main de son propriétaire.

    Prophète de l'étang vous fait piocher une carte lorsqu'il arrive en jeu et ne demande qu'à déclencher son effet de nombreuses fois dans la partie.

    Duo sautevole est une 3/3 avec le vol qui exile l'une de vos créatures en arrivant, avant de la renvoyer en jeu à la fin de votre tour.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Portail éclaboussure exile l'une de vos créatures avant de la renvoyer en jeu et de vous faire piocher s'il s'agissait d'un oiseau, d'une grenouille, d'une loutre ou d'un rat.

    Flagellateur d'éclaboussures engage une créature lorsqu'elle arrive en jeu et lui met un marqueur étourdissement. Vous pouvez doubler cet effet en payant son coût de progéniture. C'est une créature très intéressante à renvoyer en main pour la rejouer.

     

    Bleu / Rouge

    Bleu / Rouge est un archétype qui se concentre sur les sorts d'éphémères et de riuels.

    • Plusieurs créatures dans cet archétype possèdent la prouesse ou gagnent des bonus à chaque fois que vous lancez des sorts d'éphémères ou de rituels.
    • Certains de vos sorts vous aident à trouver des créatures ou d'autres éphémères et rituels à jouer pour ne jamais tomber à court de cartes.
    • Jouez autant de sorts que possibles pour déclencher les capacités de vos créatures et mener des attaques impressionnantes.

    Mentor attrape-orage est une 1/1 pour 2 manas avec la célérité et la prouesse. En plus de se booster à chaque éphémère et rituel que vous jouez, elle réduit les coûts de ces sorts de .

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Duo coquelux possède la prouesse et vous fait également surveiller pour contrôler vos prochaines pioches.

    Pêcheur de tempête gagne un marqueur +1/+1 pour chaque sort non-créature que vous lancez.

    Perle de sagesse vous faire piocher 2 cartes en rituel pour seulement 2 manas si vous contrôlez une loutre.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Harnacheuse des orages vous permet une fois par tour d'exiler et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque. Cette capacité se déclenche quand vous jouez un sort non-créature ou une loutre et peut également se déclencher pendant un tour adverse.

    Facéties de loutreballe est un rituel qui vous donne un jeton de loutre avec la prouesse et peut se rejouer avec le flashback pour 4 manas. Il donnera alors un maqueur +1/+1 à votre jeton loutre.

     

    Rouge / Blanc

    Rouge / Blanc est un archétype agressif qui met en scène les créatures de type souris et la nouvelle mécanique vaillant.

    • Vous jouez l'un des archétypes les plus agressifs de l'édition, multipliez les petites créatures dès les premiers tours de jeu.
    • De nombreuses créatures de l'archétype possèdent la capacié vaillant qui demande de les cibler une fois par tour avec un sort ou une capacité.
    • Jouez des éphémères et rituels ou encore des équipements et des capacités pour déclencher Vaillant à tous les tours et continuer de mettre la pression sur votre adversaire.

    Mentor glaivegraine est une 3/2 avec la vigilance et la célérité. Sa capacité vaillant lui octroie un marqueur +1/+1 lorsque vous le ciblez pour la première fois d'un tour.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Garde des orties est une créature agressive qui gagne en défense lorsqu'elle est ciblée et peut servir de désenchantement en se sacrifiant.

    Souris de garde vétérane est une 3/4 qui gagne +1/+0, l'initiative et vous fait appliquer regard 1 lorsqu'elle est ciblée la première fois pendant 1 tour.

    Puissance des humbles est un boost qui donne le piétinement et +1/+0 si vous contrôlez une souris en plus de vous faire piocher une carte et de déclencher les effets de vaillant.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Héros pyrocoeur gagne des marqueurs lorsqu'il est ciblé pour la première fois lors d'un tour et inflige des dégâts égaux à sa force à chaque adversaire en mourrant.

    Trappeur souris peut se jouer en flash et engage une créature grâce à sa capacité vaillant quand vous la ciblez.

    Capitaine de la garderonce donne un boost égal à sa force à une créature au début de votre phase de combat. C'est une bonne manière de déclencher la capacité vaillant à chaque tour.

     

     

    Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?

    En format limité Bloomburrow, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.

    Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.

    Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.

    On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !

     

    Blanc

    En commune :

    Lumière de bannissement est une bonne carte de gestion qui permet de gérer n'importe quel permanent tant qu'elle reste en jeu.

    Frappe au sonar est un anti-créature efficace qui vous fait également gagner 3 points de vie si vous contrôlez une chauve-souris et peut vous aider à déclencher les effets de certains de vos permanents.

    Garde des orties est une créature agressive qui gagne en défense lorsqu'elle est ciblée et peut servir de désenchantement en se sacrifiant.

    En unco :

    Coyote mornerrant gère temporairement une créature adverse et peut vous donner l'avantage sur le champ de bataille.

    Repousser la calamité est un anti-créature très efficace contre les cibles ayant une force ou une endurance supérieure ou égale à 4.

    Talent du constructeur vous donne un jeton 0/4 à son arrivée en jeu qui fait office de très bon bloqueur en début de partie. Son niveau 2 peut vous permet de bénéficier de quelques marqueurs +1/+1 avant de renvoyer en jeu une carte non-créature et non terrain ciblée de votre cimetière.

     

    Bleu

    En commune :

    Courant descendant implacable temporise la partie en renvoyant une créature adverse au dessus ou au dessous de sa bibliothèque, au choix de l'adversaire.

    Fuir ensemble peut sauver l'une de vos créatures en vous débarrassant temporairement d'une créature adversaire. Vous pouvez également remonter en main une de vos créatures pour bénéficier à nouveau de ses effets d'arrivée en jeu.

    Déni éblouissant est un bon contresort en début de partie, et encore meilleur si vous contrôlez un oiseau.

    En unco :

    Sourcier d'esprit vous fait surveiller à chaque entretien et filtre vos pioches. Une fois le seuil atteint, toutes les créatures adverses gagnent -1/-0, ce qui peut grandement vous avantager pendant les phases d'attaque.

    Marée calamiteuse vous permet de renvoyer jusqu'à deux créatures dans les mains de leurs propriétaires en plus de vous faire piocher 2 cartes et défausser un. Vous pouver grandement ralentir l'adversaire tout en gagnant un avantage en cartes.

    Escorte crédo-de-plume est une 2/1 avec le vol pour seulement 2 manas. Jouable en flash, elle protège l'une de vos créatures lors de son arrivée en lui donnant défense talismanique.

     

    Noir

    En commune :

    Faim nocturne est un anti-créature qui vous permet d'accéder aux synergies qui vous demandent de perdre des points de vie, avec la possibilité de ne pas en perdre en faisant cadeau d'une nourriture.

    Savourer donne -2/-2 à une créature et est un bon anti-créature en début de partie qui peut également vous faire profiter des synergies autour des gains de points de vie et des jetons nourriture.

    Vision sinistre vous fait surveiller 2 avant de piocher 2 cartes, de quoi filtrer votre bibliothèque avant de piocher. Là encore, la perte de points de vie peut être intéressante pour certaines synergies.

    En unco :

    Prédation est un anti-créature polyvalent, jouable uniquement en rituel.

    Nourrir le cycle peut servir d'anti-créature sans restriction et jouable en éphémère pour 2 manas si vous fourragez, à moins de payer un mana noir supplémentaire.

    Regard plein d'étoiles vous permet à la fois de filtrer vos pioches, de remplir votre main, d'alimenter votre cimetière et éventuellement de bénéficier des synergies autour des perdes de points de vie.

     

    Rouge

    En commune :

    Sortir les ordures est une excellente carte de gestion contre les créatures et les planeswalkers quelque soit le deck où vous la jouez. Si vous avez un raton-laveur en jeu, vous pouvez en prime vous débarrasser d'une carte inutile pour en piocher une nouvelle.

    Assaut d'agate est bon anti-créature qui vous donne également la possibilité d'exiler un artefact.

    En unco :

    Salve florissante peut gérer une petite créature en début de partie et vous donne la possibilité d'infliger 3 blessures à l'adversaire en prime. Un effet à utiliser plus tard dans la partie, au moment où le trésor que vous donnez ne procurera qu'un faible avantage à votre adversaire.

    Talent du ferronnier vous donne un équipement capable de booster l'une de vos créatures et de déclencher la capacité vaillant. Il s'équipe gratuitement au niveau 2 et donne la célérité et la double initiative à vos créatures équipées au niveau 3.

    Capitaine de la garderonce donne un boost égal à sa force à une créature au début de votre phase de combat. C'est une bonne manière de déclencher la capacité vaillant à chaque tour.

    Vert

    En commune :

    Bagrre à coups de longuetige fait se battre l'une de vos créatures contre une adverse pour seulement un mana et vous pouvez bénéficier d'un marqueur +1/+1 sur votre créature en échange d'un jeton poisson 1/1.

    Têtarte vous permet d'infliger la force d'une de vos créatures à une créature adverse et son coût est réduit pour chaque grenouille que vous contrôlez.

    Tisseracines des trois arbres vous permet de développer votre mana, de vous fournir les couleurs de mana dont vous avez besoin et de jouer vos cartes plus vite que prévu.

    En unco :

    Talent du chasseur vous permet également de faire infliger un nombre de blessures égal à la force d'une de vos créatures à une créature adverse. Elle booste ensuite l'une de vos créatures et peut vous faire piocher.

    Vigie du haut des falaises vous fait ramper en mettant l'un de vos terrains en jeu engagé

    Glouton ruchéchine est une créature imposante et polyvalente qui peut booster l'une de vos créatures, se battre contre une créature adverse ou détruire un artefact ou un enchantement en arrivant en jeu.

      

      

    On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Bloomburrow en magasin du 26 juillet au 8 août, inscrivez-vous dès à présent !

     

    • La date de sortie officielle est fixée au 2 août 2024 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 26 juillet !
    • Tous les produits Bloomburrow sont disponibles en précommande !

     

    Continuez la préparation de vos tournois avant-première et apprenez-en davantage sur l'édition Bloomburrow et sur ses mécaniques, ou découvrez notre top 10 des meilleures cartes de l'édition à travers nos articles précédents :

    Des questions ou des commentaires ? Contactez-nous par Facebook, Twitter et mail à [email protected] ou directement en boutique !

    Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner