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Dominaria Uni : les mécaniques de l'édition

Last update :

Découvrez la nouvelle édition Dominaria Uni (Dominaria United anglais) à travers ses mécaniques de jeu ! Entre nouveautés et mécaniques bien connues dans l'univers de Dominaria, suivez le guide !


Quelles sont les nouvelles mécaniques de Dominaria Uni ?

Quelles mécaniques font leur retour avec Dominaria Uni ?


Quelles sont les nouvelles mécaniques de Dominaria Uni ?

Enrôlement

L'Enrôlement est une capacité que vous pouvez trouver sur certaines créatures. Au moment d'attaquer avec ces créatures, vous pouvez engager une autre de vos créatures pour ajouter sa force à celle de votre créature attaquante.

Texte de règle :

 
Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans le mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.

Lorsque vous attaquez avec une créature possédant la capacité Enrôlement, vous pouvez engager une autre de vos créatures non-attaquantes. Cette créature ne doit pas avoir le mal d'invocation.

Votre créature avec Enrôlement gagne alors +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature enrolée.

Rappel de règles sur le Mal d'Invocation :

 
Les créatures ont le Mal d'Invocation le tour où elles arrivent en jeu. Vous ne pouvez pas attaquer avec une créature qui a le Mal d'Invocation ni utiliser une de ses capacités activées contenant le symbole .
Une créature n'a plus le Mal d'Invocation si son contrôleur la contrôle en continue depuis le début de son tour.
La célérité permet aux créatures d'ignorer cette règle du Mal d'Invocation.

Pour Enrôler une créature, vous devez juste vous assurer que celle-ci n'est pas attaquante, qu'elle est dégagée et qu'elle n'a pas le mal d'invocation.

Vous pouvez également enrôler des créatures qui n'auraient pas pu attaquer, soit parce que certains effets les en empêchent, soit par exemple parce qu'elles ont le défenseur.

Le bonus donné par l'Enrôlement est calculé au moment où la capacité déclenchée d'Enrôlement se résout. Une fois cette capacité résolue, le bonus donné par l'enrôlement ne changera plus, même si la force de la créature enrôlée est modifiée.

Il se peut que la créature que vous enrôlez ne soit plus sur le champ de bataille à la résolution de la capacité d'Enrôlement. Dans ce cas, utilisez les dernières caractéristiques connues de la créature enrôlée pour déterminer le bonus en attaque.

Enfin, certaines créatures avec l'enrôlement ont des capacités qui se déclenchent au moment où elles enrôlent une créature.

Lecture Rapide

Les Sagas sont des types d'enchantement apparus avec la précédente édition Dominaria.

Elles ont des capacités représentées sous forme de chapitres à l'aide de chiffres romains. Les Sagas arrivent en jeu avec un marqueur Sapience et en gagnent un supplémentaire au début de chaque tour.

À chaque fois qu'un de ces marqueurs arrive sur une Saga, la capacité de chapitre correspondant à ce nombre de marqueurs se déclenche. Les sagas sont ensuite sacrifiées lorsque leur dernière capacité se résout.

La Lecture Rapide est une capacité présente sur toutes les Sagas de l'édition Dominaria Uni. Elle vous permet d'accéder directement au chapitre que vous voulez lorsque vous jouez une de ces sagas.

Texte de règle :

 
Lecture Rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs "sapience". Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)

Lorsque vous jouez une Saga avec la capacité Lecture Rapide, vous choisissez avec quel nombre de marqueurs sapience cette saga arrive en jeu : 1, 2 ou 3.

Vous déclenchez alors directement la capacité de chapitre correspondant au nombre de marqueurs sapience choisi. Vous pouvez donc choisir d'accéder directement au chapitre qui vous intéresse, ou bien de les jouer comme une saga classique.

Par exemple, si vous décidez de faire arriver en jeu votre saga avec 3 marqueurs sapience, le Chapitre III se déclenche directement. Les capacités des chapitres I et II ne se déclencheront donc pas.

Marqueurs étourdissement

Dominaria Uni introduit un tout nouveau type de marqueurs : les marqueurs étourdissement !

Texte de règle :

 
Si un permanent avec un "marqueur étourdissement" devait devenir dégagé, retirez-lui en un à la place.

Certaines cartes comme Bloquer le mouvement vous permettent d'engager des permanents, le plus souvent des créatures, et de mettre sur eux un certain nombre de marqueurs étourdissement.

Les prochaines fois où ce permanent devrait se dégager, son contrôleur retire l'un de ces marqueurs étourdissement à la place.

Peu importe de quelle manière ce permanent doit se dégager, que ce soit durant l'étape de dégagement ou à cause de l'effet d'une carte ou d'une capacité : on retire un marqueur étourdissement à la place à chaque fois.

Quelles mécaniques font leur retour avec Dominaria Uni ?

Notre retour sur Dominaria s'accompagne d'un retour de capacités iconiques liées à ce plan avec notamment le Domaine et le Kick, une des capacités les plus appréciées !

Domaine

Le Domaine est un mot clé qui apparaît devant toutes les capacités qui s'améliorent en fonction du nombre de types de terrains de base que vous contrôlez.

Les types de terrains de base sont Plaine, Ile, Marais, Montagne et Forêt. Vous possédez donc toujours entre 0 et 5 types de terrains de bases différents.

À noter : un terrain peut avoir plusieurs types de terrains de base en une seule carte. C'est notamment le cas des terrains capables de fournir 3 couleurs de mana en Nouvelle-Capenna comme Tour de Raffine.

Le Domaine peut se trouver aussi bien sur des permanents que sur des rituels et des éphémères. Il détermine l'ampleur de certains effets comme le nombre de blessures infligées, la force d'une créature ou encore un rabais sur un coût.

Kick

Le Kick est un coût supplémentaire optionnel que vous pouvez payer pour obtenir différents effets additionnels ou alternatifs.

Les cartes avec le kick peuvent donc s'adapter à la situation que vous rencontrez et au moment de la partie ou vous les jouez.

Jouez les pour un coût réduit en début de partie ou payez le coût de Kick pour obtenir des effets plus importants plus tard dans la partie.

Archange de la colère possède 2 coûts de Kick différents. Vous pouvez au choix la lancer pour , ou . Elle gagne une capacité si vous l'avez kickée, et une autre si vous l'avez kickée 2 fois.

Le kick peut améliorer ou modifier l'effet de vos sorts ou même ajouter des marqueurs +1/+1 sur certaines de vos créatures.

Mana Phyrexian et Parachevé

Après Tamiyo, sage parachevée en Kamigawa : La Dynastie Néon, Ajani, agent en sommeil est le 2ème Planeswalker à posséder le mot clé Parachevé.

Texte de règle

 
Parachevé (Un mana  phyrexian peut être payé au choix avec ,  ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs "Loyauté" de moins.)

Le coût d'Ajani peut donc au choix être payé en utilisant ou ou encore + 2 points de vie.

Le mana phyrexian vous permet de jouer Ajani un tour plus tôt en payant 2 points de vie à la place d'un mana. Il peut aussi vous aider si vous n'arrivez pas à réunir 2 manas blancs ou 2 manas verts pour lancer Ajani.

Parachevé s'applique uniquement si vous avez payé des points de vie pour lancer Ajani. Il s'agit d'un malus supplémentaire qui le fait arriver sur le champ de bataille avec deux marqueurs loyauté de moins, soit 3 au lieu de 5.

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Jérémy, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner