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Kamigawa la Dynastie Néon : les mécaniques de l'édition

Last update :

Bandeau Les Mécaniques de l'édition

Découvrez Kamigawa : La Dynastie Néon (Kamigawa Neon Dynasty en anglais) et les mécaniques de l'édition. Surprenez vos adversaires avec le ninjutsu, renforcez vos créatures grâce à vos enchantements eou artefacts et déferlez dans les rues de Kamigawa avec vos véhicules méchas !


Quelles sont les nouvelles mécaniques de Kamigawa : La Dynastie Néon ?

Quelles mécaniques font leur retour avec Kamigawa : La Dynastie Néon ?


Quelles sont les nouvelles mécaniques de Kamigawa : La Dynastie Néon ?

Reconfiguration

La reconfiguration est une capacité qui se trouve uniquement sur des permanents qui sont à la fois des Créatures-artefacts et des Équipements.

Texte de règle :

 
Reconfiguration ( : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est plus une créature.)

Frondeur Simiesque

Un permanent avec Reconfiguration arrive sur le champ de bataille en tant que créature non-attachée à un autre permanent. Il peut attaquer et bloquer de la même manière que n'importe quelle autre créature.

Puisque ce permanent est également un équipement, vous pouvez payer son coût de Reconfiguration pour l'attacher à une créature que vous contrôlez. Cet équipement cesse alors d'être une créature.

Comme tout équipement, vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'à un moment ou vous pourriez lancer un rituel. Vous pouvez jouer cette capacité lorsque votre équipement n'est pas attaché, mais également pour le déplacer d'une de vos créatures à une autre.

Carte La Puce de RéalitéM

Contrairement aux équipements classiques, vous pouvez également payer le coût de Reconfiguration pour détacher votre équipement ! À nouveau, cette capacité ne peut s'utiliser qu'en rituel. Votre équipement redevient alors une créature.

Lorsque vous attaquez, seules les créatures qui attaquent s'engagent. Les équipement qui y sont attachés restent dégagés !

Vous pouvez donc attacher votre équipement avec configuration à l'une de vos créatures, attaquer avec la créature équipée, puis détacher votre équipement pour avoir un bloqueur disponible lors de la prochaine attaque adverse.

Enfin, si vos équipements donnent des bonus en endurance à vos créatures, faites attention avant de les déplacer ou de les détacher. Si la créature équipée a déjà subit des dégâts ce tour-ci, réduire son endurance pourrait finir par la tuer !

 

Modifié

Kamigawa : La Dynastie Néon possède plusieurs cartes qui s'intéressent aux créatures modifiées que vous contrôlez.

Une créature est modifiée lorsqu'elle est équipée, enchantée par une aura que vous contrôlez ou si un marqueur est placé sur elle.

Texte de règle :

 
Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.

Akki gardebraise Goro-Goro, disciple de Ryusei

Certaines cartes ont des effets qui se déclenchent si l'une de vos créatures modifiées attaque ou qu'elle meurt. D'autres vont compter votre nombre de créatures modifiées ou avoir des effets si elles restent en vie suffisamment longtemps.

Les cartes s'intéressent donc de plusieurs manières à vos créatures modifiées.

Une créature est modifiée uniquement par les auras et les équipements que vous contrôlez.

Une aura jouée par votre adversaire ne modifie pas votre créature. De même, si vous prenez le contrôle d'une créature adverse équipée, elle ne sera pas modifiée puisque vous n'avez pas le contrôle de cet équipement

Une créature qui possède un marqueur est considérée comme modifiée, peu importe le type de marqueur et peu importe qui l'a placé sur cette créature.

 

Mana Phyrexian et Parachevé

Seule Tamiyo, sage parachevée devrait être concernée par cette nouvelle mécanique. Elle possède dans son coût un mana hybride bleu/vert phyrexian.

Le coût de Tamiyo peut donc au choix être payé en utilisant ou ou encore + 2 points de vie.

Texte de règle

 
Parachevé (Un mana phyrexian peut être payé au choix avec , ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs "Loyauté" de moins.)

Tamiyo, sage parachevée

Le mana phyrexian vous permet de jouer Tamiyo un tour plus tôt en payant 2 points de vie. Parachevé s'applique uniquement si vous avez payé des points de vie pour lancer Tamiyo.

Il s'agit d'un malus supplémentaire qui fait arriver Tamiyo sur le champ de bataille avec deux marqueurs loyauté de moins, soit 3 au lieu de 5.

Quelles mécaniques font leur retour avec Kamigawa : La Dynastie Néon ?

Sagas

Les Sagas font leur retour ! Avec 1200 ans d'écart entre l'édition originale et La Dynastie Néon, Kamigawa regorge d'histoires et de légendes à raconter.

Les sagas sont un sous-type d'enchantement qui racontent des histoires chapitre après chapitre.

Avec Kamigawa : La Dynastie Néon, chaque Saga est une carte recto-verso qui se transforme en créature-enchantement lors de son 3ème chapitre !

Texte de règle :

 
Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".

La Guerre des Kami O-Kagachi révélé
Recto Verso

Comme par le passé, chaque saga arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "sapience" sur elle qui déclenche immédiatement la capacité de son 1er chapitre.

Ensuite, à chaque tour au début de votre première phase principale, vous ajoutez un marqueur "sapience" supplémentaire qui déclenche la capacité du chapitre suivant.

En temps normal, une saga doit être sacrifiée après sa 3ème capacité de chapitre, mais ce n'est pas le cas dans cette édition !

Chaque saga possède une 3ème capacité de chapitre qui l'exile avant de la renvoyer sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.

Au verso, vous trouverez une créature-enchantementqui vous sera peut-être familière puisqu'elle est issue de l'histoire racontée au recto de la carte !

 

Ninjutsu

Le Ninjutsu est la capacité la plus emblématique de l'édition Kamigawa d'origine. Liée au type de créature Ninja, elle fait son grand retour dans cette édition !

Le Ninjutsu permet aux Ninjas de s'infiltrer furtivement sur le champ de bataille en prenant la place d'une de vos créatures attaquantes non-bloquées.

Texte de règle :

 
Ninjutsu (, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.

Marche-Ombre Dokuchi Maître Fourrure-d'argent

Pour activer le Ninjutsu de l'une de vos créatures en main, vous devez commencer par attaquer avec vos créatures. Une fois que votre adversaire a déclaré ses bloqueurs, si l'une de vos créatures n'est pas bloquée, vous pouvez jouer une créature avec le Ninjutsu.

Payez le coût de Ninjutsu d'une créature en main et renvoyez une créature non-bloquée dans votre main. Posez à sa place la créature dont vous avez payé le coût de Ninjutsu. Cette créature arrive en jeu engagée et attaquant le même joueur ou Planeswalker !

Votre Ninja arrive donc en jeu non-bloqué et a le champ libre pour infliger ses blessures. Certains Ninjas peuvent également booster vos autres créatures ou avoir différents effets qui influent sur le combat en cours !

 

Transfert

Transfert est l'autre capacité issue du 1er bloc Kamigawa a faire son retour.

Il s'agit d'une capacité activée qui peut se jouer uniquement lorsque la carte avec Transfert est dans votre main. Jouez cette capacité en payant un coût et en vous défaussant de cette carte pour obtenir l'effet correspondant.

Texte de règle :

 
Transfert - , défaussez-vous du Grand tanuki : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.

Grand Tanuki Boseiju, celui qui résiste

Une carte avec le transfert peut être jouée normalement, mais vous pouvez aussi vous en défausser pour activer sa capacité.

Grand tanuki est idéal en fin de partie en tant que 6/5 Piétinement pour 6 manas. Si vous l'avez en main de départ, vous pouvez simplement vous en défausser avec le transfert pour développer votre base de mana.

Rappelez-vous que le Transfert est une capacité, et non pas un sort ! Votre adversaire ne pourra donc pas utiliser un contresort classique pour interagir avec cet effet.

 

Pilotage et Véhicules

Avec toute la technologie disponible sur Kamigawa, il n'est pas étonnant d'y retrouver de nombreux artefacts, drones et autres robot géant. Certains d'entre eux peuvent même se piloter comme des méchas !

Texte de règle :

 
Pilotage N (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à N : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.

Mecha hackeur d'énergie

Les véhicules sont des artefacts avec une force et une endurance, mais ce ne sont pas des créatures. Ils peuvent devenir des créatures en activant leur capacité de Pilotage qui demande d'engager une ou plusieurs créatures.

Vous pouvez utiliser n'importe quelle créature pour piloter un véhicule, même si elle vient tout juste d'arriver sur le champ de bataille !

  • Playin organise des avant-premières en magasin pour Kamigawa : La Dynastie Néon du Vendredi 11 novembre au Jeudi 17 février ! Pour vous inscrire, consultez notre planning d'événements !
  • L'édition sort officiellement le vendredi 18 février !

Article Kamigawa : la dynastie Néon, début du reveal des cartes Article Kamigawa : La Dynastie Néon, Tout savoir sur l'édition

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Jérémy, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner