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Comment jouer au jeu de cartes Magic ?

Last update :

 

Pionnier des jeux de cartes à collectionner, Magic existe depuis bientôt 30 ans. Aujourd'hui, il est plus accessible que jamais ! Grâce à notre guide, il est donc grand temps de découvrir l'univers et les règles de base du plus célèbre des jeux de cartes ! 

  

 

Qu'est-ce que Magic ?

Règles de Magic :

Les bases pour bien débuter !

Pour aller plus loin :

Construisez vos propres decks

 

Qu'est-ce que Magic: the Gathering ?

 

Concepts de base

Vous incarnez un Planeswalker, un puissant mage qui puise dans l'énergie magique de son environnement, le mana, pour lancer des sorts et contrôler des créatures.

Afin de jouer, chaque joueur compose son propre deck de 60 cartes. Les cartes représentent des lieux, des objets, des sorts à lancer et des créatures qui se battent à vos côtés.

Le but du jeu est simple : surpasser vos adversaires en réduisant leurs points de vie à 0.

Le premier des jeux de cartes à collectionner

Sorti en 1993, Magic est le tout premier jeu de cartes à collectionner. Il a défini le concept et les règles de bases du genre. Les autres jeux de cartes s'en sont largement inspirés par la suite.

Magic touche un public très large. Certains aiment collectionner, échanger des cartes et rassembler les illustrations des nombreux artistes de talents qui donnent vie au jeu. D'autres s'intéressent à sa très riche histoire. Enfin, vous pourrez rencontrer toutes sortes de joueurs, du plus occasionnel jouant uniquement entre amis pour passer un bon moment au plus compétitif.

Magic a beaucoup évolué depuis 1993 et a toujours su se réinventer !

Avec bientôt 30 ans d'existence, Magic compte désormais plus de 20000 cartes différentes et plus d'une centaine d'éditions. Des nombres impressionnants qui pourraient faire peur aux nouveaux joueurs, mais au contraire, le jeu n'a jamais été aussi accessible.

La plupart des joueurs ne jouent qu'avec des cartes tirées d'extensions très récentes. Chaque nouvelle édition est donc une occasion supplémentaire de se lancer dans le jeu. Magic est en constante évolution et ne cesse de se réinventer.

L'histoire de Magic

Magic c'est aussi une histoire très riche se déroulant au sein d'un Multivers composé de nombreux plans d'existence aux univers très variés. Les Planeswalkers sont dotés d'un pouvoir unique : ils sont les seuls à pouvoir voyager entre ces plans.

Au centre de ce Multivers, le plan de Dominaria a vu se dérouler la plupart des grands évènements de l'histoire de Magic. Le Multivers se compose de dizaines d'autres plans connus et d'une infinité de plans restant à découvrir.

Chaque édition de Magic revisite l'un de ces plans et possède sa propre histoire, ses personnages et ses évènements. La dernière édition en date se situe sur le plan de Zendikar, un monde d'aventures et de dangers. La prochaine, Kaldheim, nous embarquera sur un plan peuplé de Vikings que nous n'avions jamais visité jusqu'ici.

Les bases de Magic pour bien débuter

 

Choisissez vos couleurs !

Première étape avant de commencer à jouer : il vous faut un deck.

Il existe 5 couleurs dans Magic qui ont toutes leurs propres caractéristiques. Chaque deck se jouera donc différemment en fonction de ses couleurs. Nous vous conseillons de débuter par un deck monocolore qui ne contient donc qu'une unique couleur. Je vous présente ici les 5 couleurs de Magic et leurs caractéristiques :

 W

BLANC

 W

Le blanc représente la justice et l'ordre. Sa magie puise son énergie dans les vastes plaines. C'est la couleur de la protection et des soins, souvent représentée par des humains, des soldats, des clercs ou encore des anges.

 U

BLEU

  U

La magie bleue se base sur le contrôle, la ruse et la manipulation. Son énergie provient des îles. C'est la couleur de l'illusion et de l'érudition, elle accueille des sorciers et des créatures marines ou volantes comme les ondins et les esprits.

 B

NOIR

B 

Le noir est la magie de la mort et de la corruption. Son énergie est tirée des sinistres marais. C'est la couleur du pouvoir et de l'opportunisme dont les créatures typiques sont les vampires, démons, zombies et autre mort-vivants.

 R

ROUGE

 R

Magie du feu, du chaos et de la destruction, le rouge puise son énergie dans les montagnes. C'est la couleur de la puissance et de la colère. Elle compte dans ses rangs des créatures de type gobelins, dragons et élémentaux.

 G

VERT

G 

Magie de la vie et de la nature, l'énergie du vert est tirée des immenses forêts. C'est la couleur qui met en avant la faune, la flore et la vie sauvage. Elle abrite le plus souvent des créatures de type elfe, druide et toutes sortes de bêtes.

Sélectionnez votre deck

Pour bien débuter à Magic, nous vous conseillons de votre procurer un deck préconstruit. Vous pourrez personnaliser et construire vos propres decks par la suite une fois que vous serez plus familiers avec les bases du jeu.

De nombreux decks spécialement conçus pour débuter Magic sont disponibles chez Playin :

C'est le produit idéal pour initier 2 joueurs à Magic. Il contient 2 decks de 60 cartes prêts à jouer ainsi que des guides pour vous accompagner dans vos débuts, vous apprendre les bases du jeu et découvrir son univers. Avec un deck vert/noir, un deck bleu/rouge, des cordes pour avoir ces decks sur Magic Arena et des dés pour compter vos points de vie, c'est un produit très abordable pour vos débuts.

Ces decks préconstruits de 100 cartes constituent une excellente approche du Commander, un format multijoueur fun et épique ! Prêts-à-jouer, ces decks vous permettent de vous familiariser avec les mécaniques du Commander avant de commencer à les personnaliser !

Donjons et Dragons Aventures dans les royaumes oubliés vous propose 4 decks chacun construits autour d'une tricolorité ou une bicolorité et d'une créature légendaire. Choisissez vos couleur et lancez-vous directement dans vos premières parties.

Vous pouvez également retrouver chez Playin des decks commander des éditions précédentes comme Strixhaven : l'académie des mages ou Kaldheim

Les règles de base

 

Caractéristiques d'une carte Magic

Nom

Avec plus de 20000 cartes en existence à Magic, chacune d'elles possède un nom unique qui permet de l'identifier

Type

Chaque carte possède au mimum un type et peut parfois en avoir plusieurs. Il détermine à quel moment vous pouvez jouer cette carte et comment elle fonctionne avec les autres cartes. Les différents types sont détaillés dans la section suivante.

Cadre de Texte

Ce cadre contient les différents effets et capacités d'une carte, c'est à dire toutes les instructions pour jouer votre carte. Le texte d'ambiance n'a aucun effet sur le jeu, il nous plonge simplement au coeur de l'histoire de Magic.

Informations de collection

Vous trouverez ici plusieurs informations intéressantes à propos de votre carte :

  • Son numéro de collection par rapport au nombre de cartes dans l'édition. Par exemple 127/249 signifie que votre carte est la 127ème d'une édition qui en comporte 249.
  • Le nom de l'illustrateur
  • Sa rareté abrégée en une lettre : M pour Mythique, R pour Rare, U pour Unco, C pour commune, L pour terrain de base et T pour jeton.
  • Le nom de l'extension dont votre carte est issue en abrégé. Par exemple ZNR pour Zendikar Rising.
  • La langue de votre carte

Coût

Hormis les terrains, toutes les cartes Magic ont un coût qui se situe ici. Il représente le nombre et la couleur des manas que vous devrez dépenser pour jouer cette carte. Les manas colorés présents dans ce coût déterminent également la couleur de la carte.

Symbole d'édition

Ce symbole vous permet d'identifier l'édition de votre carte. Sa couleur vous renseigne sur la rareté de la carte. Orange pour Mythique, doré pour Rare, argenté pour Unco, et noir pour Commune.

Force et Endurance

Ces 2 caractéristiques ne se trouvent que sur les créatures. La force d'une créature détermine le nombre de dégâts qu'elle infligera en combat. Son endurance correspond au nombre de dégâts que créature doit subir pour être détruite.

 

Quels sont les différents types de cartes ?

Chaque carte Magic possède au moins un type qui détermine la manière et le moment où vous pourrez la jouer ainsi que ses intéractions avec d'autres cartes.

Les types de cartes les plus courants sont : terrain, créature, artefact, enchantement, planeswalker, rituel et éphémère. Tous ces types de cartes sont des sorts à l'exception des terrains.

Les terrains, créatures, artefacts, enchantements et Planeswalkers sont des permanents. Lorsque vous les jouez, ils restent de manière permanente dans votre zone jeu appelée le champ de bataille jusqu'à ce qu'une autre carte ou un autre effet en décide autrement.

Les rituels et les éphémères sont des cartes à usage unique. Elles produisent leurs effets quand elles sont jouées puis vous les mettez dans votre zone de défausse appelée le cimetière.

 

Terrain

  

Les terrains ne sont pas des sorts. Pour les jouer, il vous suffit simplement de les mettre sur le champ de bataille. Vous ne pouvez jouer qu'un seul terrain par tour et uniquement pendant l'une de vos phases principales (voir les différentes étapes d'un tour un peu plus bas).

Les terrains servent généralement à produire du mana et vous permettent donc de lancer des sorts ou activer des capacités. Chaque couleur est associée à un terrain de base qui vous fournira un mana de cette couleur à chacun de vos tours. Les plaines produisent du mana blanc W, les îles du mana bleu U, les marais du mana noir B, les montagnes du mana rouge R et les forêts du mana vert G.

 

Créature

  

Les créatures sont des permanents qui vous permettent d'attaquer vos adversaires et de bloquer leurs attaques. Chaque créature possède une force et une endurance. Sa force indique le nombre de dégâts qu'elle infligera en combat tandis que son endurance détermine le nombre de blessures qu'il faudra lui infliger lors d'un tour pour la détruire.

 

Rituel

  

Un rituel est un sort qui a un effet ponctuel sur le jeu. Une fois résolus, les rituels sont placés dans votre cimetière. Vous ne pouvez jouer des cartes de rituel que pendant l'une des phases principales de votre tour.

 

Éphémère

  
 
Les éphémères fonctionnent comment les rituels et sont placés dans votre cimetière après utilisation. Mais contrairement aux rituels, les éphémères peuvent se jouer à n'importe quel moment. Vous pouvez les lancer en réponse à d'autres sorts et ce même pendant le tour de votre adversaire.
 
 

Artefact

  
 
Les artefacts représentent des objets magiques, ils sont généralement incolores. Ce sont des permanents, il restent donc sur le champ de bataille. Ils peuvent posséder un effet qui affecte le jeu en continu ou qui se déclenche à certains moments. Ils peuvent également posséder des capacités qu'il vous faudra activer en payant un coût.
 
 

Enchantement

  
 
Un enchantement est un permanent qui représente un effet magique. Les enchantements entrent donc sur le champ de bataille et peuvent affecter la partie de diverses manières.

Certains enchantements sont des auras. Au moment de les jouer vous devez les associer à un permanent déjà en jeu. Cette aura donnera alors un bonus ou un malus au permanent auquel elle est attachée. Si ce permanent quitte le champ de bataille, l'aura qui lui est associée disparaît elle aussi et est mise au cimetière.

 

Planeswalker

  
 
Les Planeswalkers représentent des personnages importants de l'histoire du jeu. Contrairement aux créatures ils ne peuvent ni attaquer ni bloquer. Néanmoins, ils pourront subir les attaques des créatures adverses. Ce sont des permanents qui entrent sur le champ de bataille avec un certain nombre de marqueurs loyauté.

Une fois par tour vous pourrez activer l'une des capacités de vos Planeswalkers. Pour être activée, chaque capacité de Planeswalker vous demande de lui ajouter ou de lui retirer un certain nombre de marqueurs loyauté.

 

Quelles sont les différentes zones de jeu ?

À Magic vous n'utilisez pas de plateau de jeu et vous pouvez organiser vos différentes zones de jeu à peu près comme vous le voulez. Généralement, votre champ de bataille se trouve devant vous et votre bibliothèque, votre cimetière et vos cartes exilées se trouvent sur les côtés. Voici le détail de ces différentes zones :

 

Bibliothèque

  

Il s'agit de votre deck placé face verso et mélangé de manière aléatoire. C'est ici que vous piochez vos cartes. Aucun des joueurs ne peut regarder ou modifier l'ordre d'une bibliothèque à moins qu'une carte ne le demande. Vous pouvez néanmoins compter le nombre de cartes restantes dans votre bibliothèque à tout moment.

 

Main

  

Comme dans tout jeu de cartes, votre main est constituée des cartes que vous piochez et que vous seul pouvez voir. La taille maximale de votre main est fixée à 7. Vous pourrez par moment avoir un nombre de cartes supérieur en main mais vous devrez vous défausser à la fin de votre tour de manière à n'en garder que 7.

 

Champ de bataille

  

Au début de la partie votre champ de bataille est complètement vide. Cette zone accueille toutes les cartes de permanents que vous allez jouer.

 

Cimetière

  

Le cimetière est votre défausse. Certaines cartes vont directement dans votre cimetière une fois jouées. C'est également ici que sont placées vos cartes qui étaient sur le champ de bataille une fois qu'elles sont détruites. Certains effet peuvent envoyer directement au cimetière des cartes de votre main ou de votre bibliothèque. Le cimetière est face visible et tous les joueurs peuvent le consulter.

 

Exil

  

Certains sorts ou capacités peuvent exiler une carte. Vous la mettez alors dans la zone d'exil, c'est à dire en dehors de la partie. Cette carte reste indéfiniment en exil sauf mention contraire.

  Il existe de nombreuses cartes pouvant renvoyer des cartes de votre cimetière dans votre main, voir même directement en jeu. L'exil est une zone beaucoup moins accessible. Il est fort probable qu'une carte exilée le soit jusqu'à la fin de la partie.

 

Lancer des sorts et activer des capacités

Le mana est la ressource principale qui sert à lancer des sorts. Pour lancer un sort il vous faudra avant tout être capable de produire assez de mana pour en payer le coût.

Un terrain de base produit du mana quand on l'engage. Cela signifie que ce terrain a été utilisé pour ce tour. Pour engager une carte, il suffit de la tourner à 90 degrés.

                   

Engagez vos terrains pour produire le mana qui servira à lancer vos sorts. A chaque début de tour vous pourrez dégager tous vos permanents. Chaque terrain de base peut donc produire un mana par tour.

Mammouth agressif est une créature verte avec un coût de mana de 3GGG. Pour payer ce coût, vous devez disposer au total de 6 manas dont 3 doivent obligatoirement être verts. 3 correspond à 3 manas génériques qui peuvent être payés en utilisant n'importe quelle couleur de mana. Homicide vous coûtera donc 3 manas dont 2 manas noirs.

Pour lancer un sort, révélez-le à votre adversaire, puis payez son coût de mana requis en engageant vos terrains (ou d'autres permanents produisant du mana).

Une fois joué, si ce sort est un permanent il arrive en jeu sur votre champ de bataille. Si c'est un éphémère ou un rituel, appliquez son effet en suivant les instructions de la carte puis mettez la ensuite au cimetière.

Mammouth agressif est une créature qui arrivera sur le champ de bataille une fois jouée. Homicide est un rituel qui vous demande de choisir une cible au moment où vous le lancez (par exemple, Mammouth agressif). Une fois jouée et après avoir appliqué son effet, mettez la carte dans votre cimetière.

Franc-tireuse de Cielcouvert et Protégée de Téfeiri sont des créatures qui possèdent des capacités que vous pouvez activer. Ces capacités peuvent être jouées à tout moment (comme les éphémères) sauf si la carte donne une autre indication.

Tout comme pour les sorts, les capacités ont des coûts. La capacité de la Franc-tireuse coûte 2G à activer et vous devrez choisir une créature avec le vol à cibler.

Certaines capacités requièrent de payer des coûts autrement qu'avec du mana. C'est le cas de Protégée de Téfeiri qui possède une capacité que vous pouvez activer en payant 1U,T. C'est à dire qu'en plus des 2 manas requis vous devrez engager votre créature pour activer cette capacité.

Vous pourrez donc activer la capacité de la Franc-tireuse autant de fois que vous le voulez, tant que vous pouvez payer son coût. La capacité de la Protégée de Téfeiri ne sera jouable qu'une fois par tour, puisque vous devez l'engager.

  De la même manière que vous ne pouvez pas attaquer avec une créature qui est arrivée en jeu ce tour-ci, vous ne pouvez pas utiliser les capacités des créatures ayant le symbole T dans leur coût.

D'autres capacités peuvent vous demander de sacrifier des créatures ou encore de défausser des cartes en tant que coût pour les activer.

La phase de combat

À Magic vous pouvez attaquer un joueur ou un Planeswalker adverse avec vos créatures. Vous ne pourrez pas attaquer directement les créatures de votre adversaire. Celui-ci aura le choix de bloquer ou non votre attaque avec ses propres créatures.

À chaque tour durant votre phases de combat, vous pouvez choisir d'attaquer avec une ou plusieurs créatures. Pour pouvoir attaquer, une créature doit être dégagée. Une créature ne peut pas attaquer si elle est arrivée sur votre champ de bataille ce tour-ci, elle devra patienter jusqu'au tour prochain.

Lors du combat, chaque créature attaquante ou bloqueuse inflige des blessures égales à sa force. Si une créature reçoit un nombre de blessures égal ou supérieur à son endurance, elle est détruite et mise au cimetière. Si une créature n'est pas bloquée, elle inflige ses dégats au joueur ou planeswalker attaqué.

 

 

Le double-bloc

Il est possible de bloquer une créature attaquante avec plusieurs créatures afin d'essayer de lui infliger le plus de dégats possibles pour la détruire. Dans ce cas, le joueur attaquant choisit l'ordre dans lequel infliger les dégats aux créatures bloqueuses.

Après la déclaration des attaquants et après la déclaration des bloqueurs, les deux joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités qui pourront influer sur l'attaque en cours.

Comment débuter une partie de Magic ?

Maintenant que vous en savez un peu plus sur le fonctionnement du jeu, il est temps de lancer une partie. Voici les étapes que vous devez suivre à chaque début de partie :

  • Déterminez qui va jouer en premier en lançant un dé, une pièce ou en utilisant n'importe quelle autre méthode aléatoire.
  • Chaque joueur mélange son deck de 60 cartes aléatoirement puis pioche les 7 premières cartes qui constituent sa main de départ.
  • Si vous n'êtes pas satisfait de votre main de départ vous pouvez prendre un Mulligan. Un Mulligan consiste à remélanger les cartes que vous venez de piocher dans votre bibliothèque et à en piocher 7 nouvelles. Mettez ensuite 1 carte de votre main en dessous de votre bibliothèque pour chaque Mulligan que vous avez pris au cours de cette partie. Vous pouvez répéter cette action autant de fois que vous le souhaitez.
  • La partie peut débuter, chaque joueur dispose de 20 points de vie.
  • Le joueur qui débute la partie passe son étape de pioche lors de son premier tour.

Quelles sont les différentes phases et étapes d'un tour ?

Passons maintenant au déroulement de la partie. Chaque tour est décomposé en une série de phases et d'étapes durant lesquelles vous pouvez effectuer certaines actions :

 

Phase de début

  
Étape de dégagement

Dégagez tous vos permanents engagés.

Étape d'entretien

Certaines cartes ont un effet qui se produit une fois par tour lors de cette étape.

Il est possible lors de cette étape de lancer des éphémères et activer des capacités.

Étape de pioche

Piochez une carte de votre bibliothèque.

Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.

 

Phase principale (pré combat)

  

C'est la phase pendant laquelle vous pouvez jouer la majorité de vos cartes.

Vous pouvez poser un terrain une fois par tour et jouer autant de sorts et de capacités que vous le désirez du moment que vous avez les ressources nécessaires.

Votre adversaire peut également lancer des éphémères et activer des capacités.

 

Phase de combat

  

Début de combat

Vous déclarez, si vous le souhaitez, votre intention d'attaquer avec vos créatures. C'est la dernière opportunité pour les deux joueurs de lancer des sorts ou des capacités avant que vos créatures ne soient déclarées attaquantes.

Déclaration des attaquants

Vous décidez lesquelles de vos créatures dégagées vont attaquer ce tour-ci. Engagez-les, elles deviennent des créatures attaquantes.

Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.

Déclaration des bloqueurs

Votre adversaire décide avec quelles créatures dégagées il va bloquer. Elles deviennent des créatures bloqueuses.

Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.

Attribution des blessures de combat

Les créatures attaquantes et bloqueuses infligent leurs blessures de combat. Toutes ces blessures sont infligées en même temps. Les créatures ayant subit suffisamment de blessures meurent et sont envoyées au cimetière.

Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.

Fin de combat

Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités.

 

Phase principale (post combat)

  

Après le combat, vous bénéficiez d'une deuxième phase principale en tout point identique à la première. Si vous n'avez pas déjà joué de terrain lors de votre première phase principale, vous avez à nouveau l'occasion de le faire maintenant.

 

Phase de fin

  
Étape de fin

Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent une fois par tour au début de l'étape de fin.

Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.

Étape de nettoyage

Si votre main contient plus de 7 cartes, défaussez-vous de manière à n'en garder que 7.

Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures disparaissent et tous les effets durant jusqu'à la fin du tour prennent fin.

Les joueurs ne peuvent généralement pas lancer de sorts ou de capacités, à moins qu'une capacité ne soit déclenchée durant cette étape.

  Ce n'est pas parce que ce n'est pas votre tour que vous ne pouvez pas influencer les actions de votre adversaire ! Magic est un jeu très interactif et vous aurez toujours l'opportunité de jouer des cartes pendant le tour de votre adversaire, et même en réaction à ce qu'il fait.

 

Comment gagner ? Quelles sont les conditions de victoire ?

  • Réduire les points de vie de votre adversaire à 0.

Chaque joueur débute généralement la partie avec 20 points de vie. Servez vous de vos créatures et de vos autres sorts pour réduire ceux de votre adversaire à 0 et remporter la victoire

  • Votre adversaire ne peut plus piocher

Si votre adversaire n'est plus en mesure de piocher parce qu'il n'a plus de cartes en bibliothèque, vous gagnez la partie

  • Votre adversaire a 10 marqueurs poison

Certaines cartes vous permettent d'attribuer des marqueurs poison à votre adversaire. Si il en possède au moins 10, vous gagnez la partie.

  • L'une de vos cartes indique que vous avez gagné

Certaines cartes Magic offrent des conditions de victoire alternatives. Si vous remplissez ces conditions, la victoire est à vous !

Point de règles avancées : la pile

La pile est une zone de jeu théorique dans laquelle sont placés tous les sorts et les capacités joués en attendant de savoir si d'autres joueurs ont des sorts ou capacités à jouer en réponse.

À chaque fois qu'une capacité ou qu'un sort est joué, il est directement placé dans la pile en attendant d'être resolu. Les joueurs ont alors l'opportunité de jouer d'autres sorts ou capacités qui viendront se placer au dessus dans la pile. Si aucun des joueurs n'a plus rien a jouer, on résoud alors le sort ou la capacité qui se trouve tout au dessus de la pile.

En pratique, voilà comme ça fonctionne :

Dans le premier cas, votre adversaire joue un Choc en ciblant votre Visionnaire. En répondant avec une Croissance titanesque, votre sort se résout en 1er dans la pile et votre Visionnaire gagne +4/+4. Il sera donc 6/6 au moment de résoudre le Choc adverse. Mission accomplie, votre Visionnaire est sauvé !

Dans le cas inverse ou vous jouez votre Croissance titanesque avant votre adversaire, Choc se résout en premier et détruit le Visionnaire. Au moment de se résoudre, votre Croissance titanesque n'a plus cible et n'a donc aucun effet avant d'être mise au cimetière.

Construisez votre propre deck !

 
Dés que vous commencerez à maîtriser les règles de base de Magic, il sera temps de commencer à personnaliser votre deck ! Dans un premier temps vous pourrez vous contenter d'améliorer votre deck en remplaçant certaines cartes. Puis il sera temps de construire et de tester vos propres stratégies avec les cartes que vous aurez choisies !
 

Qu'est-ce qu'un format de jeu ?

 
 
Un format de jeu est un ensemble de règles qui définissent les cartes que vous avez le droit de jouer ou non. Les formats sont avant tout utilisés pour les tournois. Lorsque vous jouez entre amis, libre à vous de jouer les cartes qui vous plaisent et d'inventer vos propres formats.
 
Toutefois, si vous souhaitez respecter certaines règles de construction, orientez vous d'abord vers le Format Standard. C'est le format dans lequel vous ne pouvez jouer que des cartes récentes, il est donc plus adapté aux joueurs qui débutent.
 
Vous pouvez également vous intéresser aux formats Brawl et Commander. Ce sont des formats plus funs et particulièrement adaptés aux parties à plusieurs.
 

Comment créer son propre deck Magic

 
Voici quelques règles et conseils pour construire votre deck de 60 cartes :
  • Chaque carte est limitée à 4 exemplaires maximum à l'exception des terrains de base.
  • Essayez de ne pas dépasser 60 cartes, ceci pour optimiser votre chance de piocher les cartes dont vous avez besoin.
  • Limitez vous dans un premier temps à 1 ou 2 couleurs pour ne pas rencontrer de problèmes de mana.
  • Un deck de 60 cartes peut contenir entre 20 et 30 terrains en fonction de votre stratégie. Vous jouerez peu de terrains dans un deck agressif avec des cartes à faible coût en mana et vous en jouerez beaucoup plus dans un deck orienté contrôle avec des cartes plus chères.

Des produits adaptés à vos idées de créations

Les decks préconstruits

Ils vous offrent un deck de base sur un thème donné. Certains sont destinés aux débutants et sont conçus pour vous enseigner les bases du jeu. D'autres s'adressent à des joueurs plus avancés et se rapprochent de jeux compétitifs en tournois. À vous de compléter et d'améliorer cette base avec votre propre collection.

Les bundles

Ils donnent tous les outils pour débuter dans la construction de decks. Vous aurez à disposition 8 boosters d'extensions pour les bundles les plus récent (après Innistrad : chasse de minuit) ou 10 boosters de draft pour les précédents. Chaque bundle contient également 40 terrains de base indispensables à la construction dont 20 brillants ainsi qu'un dé spindown géant pour compter vos points de vie. La boite fait également office de boite de rangement. Une carte promotionnelle foil est inclus dans chaque bundle.

Les boosters et boites de boosters

Ce sont les produits incontournables pour étendre votre collection. Avec une rare ou mythique, 3 uncos et une dizaine de communes, voilà de quoi alimenter vos envies de construction de decks.

 

Les cartes à l'unité

 
Si vous avez une idée très précise des cartes que vous souhaitez jouer, vous pouvez les acheter directement à l'unité. Et ça tombe bien, Playin a en stock tout ce dont vous avez besoin. N'hésitez pas à parcourir notre site à la recherche de la perle rare qui vous fera gagner vos parties !
 
 
On espère que ce guide vous aura donné envie de vous mettre ou de vous remettre à Magic ! Nous vous avons présenté ici les bases des règles du jeu, mais en tant que pionner des jeux de cartes à collectionner et avec presque 30 ans d'existence, vous n'avez pas fini d'en apprendre sur la richesse du jeu !

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Jérémy, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner