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Comment jouer en Commander à Magic : règles, decks et conseils

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Le Commander (ou EDH) est un format de Magic multijoueur4 joueurs s'affrontent avec 1 commandant légendaire et un deck de 99 cartes. Engagez-vous ensuite dans des parties épiques en chacun pour soi où la stratégie, les rivalités et les alliances règnent en maître.



Qu'est-ce que le Commander (EDH) ?

Le Commander, également connu sous le nom EDH, est un format multijoueur fun où chacun construit son deck autour d'une créature légendaire appelée commandant.

Ce commandant commence la partie en dehors de votre deck et vous pouvez le jouer à tout moment. Peu importe ce qui lui arrive au cours de la partie, vous pourrez toujours le jouer à nouveau en payant 2 manas de plus que la fois précédente.

Le Commander est un format Eternal. Il vous permet donc de jouer des cartes provenant de toutes les éditions de Magic. Il comporte toutefois une liste de cartes bannies.

Comment jouer en Commander ?

Quelles sont les règles du Commander ?

Une partie de Commander se joue généralement à 4 joueurs. On peut cependant jouer à 2 et même jusqu'à 6. Il existe plusieurs variantes, mais le format le plus populaire se joue chacun pour soi.

Les joueurs commencent la partie avec 40 points de vie. Cependant si un joueur reçoit 21 points de dégâts de combat infligés par un même commandant au cours de la partie, ce joueur perd la partie.

Tous les commandants commencent la partie dans la zone de commandement.

Le dernier joueur en vie ou le premier à atteindre sa condition de victoire remporte la partie.

 

 
Votre commandant détermine les cartes que vous pourrez jouer, choisissez-le bien !
 

Qu'est-ce que la zone de commandement ?

Au début de la partie, les commandants de chaque joueur sont placés face visible dans la zone de commandement. C'est ici que les commandants se trouvent lorsqu'ils ne sont pas en jeu.

Vous pouvez jouer votre commandant depuis cette zone comme s'il était dans votre main pour son coût de mana. Ajoutez à ce coût manas supplémentaires pour chaque fois où vous l'avez joué depuis la zone de commandement au cours de cette partie.

Si votre Commandant devait être contrecarré, détruit, exilé, remonté en main, défaussé, ou mis dans votre bibliothèque, vous pouvez choisir de le remettre dans la zone de commandement à la place (mais ce n'est pas obligatoire).

Qu'est-ce que l'identité couleur d'un commandant ?

L'identité couleur d'une carte est la couleur de cette carte plus la couleur de tous les symboles de manas qui apparaissent dans le texte de cette carte ainsi que toute couleur définie par une capacité de définition de caractéristique.

Dans votre deck Commander, toutes les cartes que vous jouez doivent respecter l'identité couleur de votre commandant.

Vous ne pouvez donc inclure une carte dans votre deck que si chacune des couleurs de son identité couleur se trouve également dans l'identité couleur de votre commandant.

Ramos, dragon-machine est un artefact incolore mais il possède dans son texte les symboles de mana de chaque couleur.

Ramos a donc une identité couleur contenant toutes les couleurs de mana, et vous pourrez donc jouer des cartes de n'importe quelle identité couleur si vous le choisissez en tant que commandant.

Archange Avacyn possède un coût de mana blanc mais elle peut se transformer en une créature rouge. Son identité couleur est donc blanc/rouge.

Si vous la choisissez en tant que commandant, vous pourrez alors jouer des cartes blanches, des cartes rouges, des cartes ayant une identité couleur blanc/rouge et bien entendu des cartes incolores.

Tasigur, le Croc doré est une carte de couleur noire qui possède des symboles de manas hybrides bleus et verts dans son texte. Son identité couleur est noir/bleu/vert.

Grève inondée fait référence à des terrains de base dans son texte, mais aucun symbole de mana n'y apparaît.

Son identité couleur est donc incolore et elle pourra intégrer n'importe quel deck Commander.

 

Comment construire un deck Commander ?

Le Commander est un format construit, votre deck doit respecter les règles de construction suivantes :

  • Seulement 1 exemplaire de chaque carte à l'exception des terrains de base
  • Toutes les cartes doivent respecter l'identité couleur de votre commandant
  • Il n'y a pas de réserve

Votre deck doit contenir très exactement 100 cartes, dont :

  • 1 commandant : il s'agit généralement d'une carte de créature légendaire, mais il peut également prendre plusieurs autres formes :
    • un Planeswalker légendaire, si celui-ci comporte la mention "Cette carte peut être votre Commandant"
    • 2 Créatures légendaires ayant chacune la capacité Partenariat.
    • 1 Créature légendaire avec la mention "Choisissez un passé", accompagnée d'un enchantement légendaire de type Passé.
  • 99 autres cartes (ou 98 si vous utilisez 2 commandants ayant la capacité Partenariat ou la mécanique de Passé)

Quelles sont les éditions autorisées en Commander ?

Le Commander est un format Eternal, il autorise les cartes de toutes les éditions de l'histoire de Magic du moment qu'elles possèdent le dos de carte Standard des cartes Magic.

Les cartes à bords argentés et les cartes possédant une pastille holographique en forme de gland ne sont pas autorisées en format Commander.

Vous devrez toutefois respecter la liste des cartes bannies que vous trouverez ci-dessous. Le Commander est un format qui ne subit pas de rotation, toutes les nouvelles éditions deviennent légales en Commander le jour de leur sortie officielle.

Le Commander est avant tout un format multijoueur fun ! N'hésitez pas à créer vos propres règles et à jouer les cartes que vous voulez, du moment que tout le monde approuve ces choix au sein de votre groupe de jeu !

Quelles sont les cartes bannies en Commander ?

 
Académie tolariane Iona, Bouclier d'Éméria Prophétesse de Kruphix
Ancestral Recall Karakas Ressources limitées
Balance Leovold, Emissary of Trest Rofellos, émissaire de Llanowar
Biorythme Library of Alexandria Secrets commerciaux
Black lotus Lutri le chasse-sorts Shahrazad
Bouleversement Machine paradoxale Time Vault
Bricolage Marché selon Yaugzebul Time Walk
Cauchemar récurrent Miroir panoptique Titan morceleur
Chaos orb Mox Emerald Titan primitif
Dons non-donnés Mox Jet Transfert
Emrakul, déchirure des éons Mox Pearl Victoire de la coalition
Enchaînements Mox Ruby
Erayo, ascendante soratami Mox Sapphire
Falling Star Nattes, séide de la coterie
Flash Perceur de coque
Golos, pèlerin infatigable Pouvoir des étoiles
Griselbrand Primordial sylvestre
 

Sont également interdites en Commander :

Comment débuter en Commander ?

Chaque nouvelle édition s'accompagne de plusieurs decks Commander préconstruits. Ces decks constituent le meilleur moyen de s'initier au format Commander.

 
Découvrez les nombreux Decks Commander préconstruits disponibles chez Playin !

Ils sont abordables et proposent des cartes inédites ainsi que certaines des cartes incontournables à jouer en Commander.

Ils sont prêts à être joués sans avoir à les modifier. Une fois maîtrisés, vous pouvez leur apporter quelques changements pour les améliorer ou pour les personnaliser selon vos préférences.

Les cartes contenues dans ces decks constituent également une très bonne base pour ensuite vous lancer dans la construction de vos propres decks !

  
Ces deux cartes font partie des plus jouées en Commander !

À la sortie de chaque édition, ne manquez pas nos articles dédiés aux nouveaux decks Commander ! Ils contiennent une présentation de chaque deck, des conseils de jeux ainsi que quelques idées de modifications à leur apporter !

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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner