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Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur : notre guide pour le draft et le scellé

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Bandeau Article Magic Commander Légendes Baldur's Gate

Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur (Battle for Baldur's Gate en anglais) ! Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur !

Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur débarque chez Playin dès le jeudi 3 juin à l'occasion des avant-premières en magasin ! Pour vous inscrire, consultez notre planning d'événements !



Pour bien commencer vos avant-premières :

Des avant-premières qui mêlent draft et Commander

Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur est une édition qui vous donne l'opportunité de drafter en format Commander !

Les avant-premières de l'édition se déroulent donc en draft par groupe de 8 joueurs. Vous construisez ensuite votre deck selon les règles du format Commander avant de vous engager dans une partie en multijoueur à 4 avec des membres de votre table de draft.

Draftez 2 cartes à la fois

Comme d'habitude en draft, chaque joueur dispose de 3 boosters. À chaque booster que vous recevez, vous devez sélectionner 2 cartes au lieu d'une en temps normal. Les boosters de l'édition comportent 20 cartes chacun.

Drafter les cartes 2 par 2 vous permet d'assurer une certaine cohérence au niveau des couleurs des cartes que vous choisissez en début de booster.

pack d'avant-premières Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur

Le pack d'avant-première Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur contient les 3 boosters nécessaires à votre Draft ainsi qu'une carte promo que vous pouvez ajouter à votre deck !

La règle du Singleton ne s'applique pas

En format Commander, vous ne pouvez jouer qu'un seul exemplaire de chaque carte. Cette règle dite du Singleton ne s'applique pas en draft Commander Légendes.

Autrement dit, si vous draftez plusieurs exemplaires d'une même carte, vous pouvez tous les jouer dans votre deck.

Toutefois, ce Commander Légendes contient plus de cartes qu'une édition classique, il sera donc plus rare d'obtenir une même carte en plusieurs exemplaires.

Sélectionnez votre Commandant et construisez un deck de 60 cartes

Vous jouez en format Commander et devez construire un deck comportant exactement 60 cartes, Commandant(s) compris.

Pour un deck de 60 cartes, vous devez jouer aux alentours de 23 à 26 terrains. Lors de votre draft, vous devez donc réunir de 35 à 37 cartes actives.

Lorsque vous draftez, votre priorité est donc de trouver un Commandant qui prendra la tête de votre deck. Il en sera la composante la plus importante.

N'oubliez pas que l'identité couleur de votre Commandant détermine la couleur des cartes que vous avez le droit d'inclure ou non dans votre deck.

 

Toutes les créatures légendaires monocolores de l'édition possèdent la mécanique choisissez un passé. Elles vous permettent de choisir un Enchantement légendaire de type passé qui fera office de 2ème Commandant.

Chaque enchantement de type passé est également monocolore. Vous pouvez donc très facilement substituer l'une des couleurs de votre deck en remplaçant votre créature légendaire ou votre passé par un autre d'une couleur différente.

Si toutefois vous n'arriviez pas à trouver un Commandant dans vos couleurs au cours du draft, vous pouvez ajouter 1 ou 2 exemplaires de la carte Sans Visage à votre deck, même si vous ne les avez pas draftés.

Sans Visage

Sans Visage peut à la fois jouer le rôle de carte Passé, de Commandant qui vous permet de choisir un Passé ou même les 2 à la fois ! Vous aurez donc toujours à disposition de quoi jouer un deck d'une combinaison de 2 couleurs de votre choix !

Votre deck comportera ainsi 1 Commandant et 59 autres cartes, ou bien 1 Commandant avec choisissez un passé, 1 enchantement de type passé en tant que 2ème Commandant et 58 autres cartes.

Des Decks Monocolores, Bicolores ou Tricolores

La plupart du temps, vous construirez un deck Bicolore correspondant à l'un des 10 archétypes principaux détaillés dans la suite de cet article.

Vous avez également la possibilité de jouer un deck monocolore avec l'une des nombreuses créatures légendaires monocolores de l'édition, jouées seules ou avec un Passé de la même couleur.

Enfin, vous pouvez jouer un deck tricolore si vous parvenez à drafter l'une des créatures légendaires Rares de l'édition. Il en existe 10 au total, soit une pour chaque combinaison tricolore.

Il est impossible de jouer plus de 3 couleurs dans l'édition, puisqu'aucun Commandant ou combinaison de commandants ne vous donne accès à autant de couleurs.

Commander Légendes peut également se jouer en Paquet Scellé

Les avant-premières de l'édition se déroulent exclusivement en draft, mais rien ne vous empêche de tester le Paquet Scellé Commander Légendes.

Réunissez simplement 6 boosters Commander Légendes et construisez votre deck suivant les règles citées précédemment.

6 boosters de l'édition représentent 120 cartes. Avec 2 cartes légendaires par booster, vous n'aurez aucune difficulté à vous constituer un deck de scellé plus que convaincant !

Tous les archétypes de draft de Commander Légendes Baldur's Gate :

Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur contient 10 archétypes de limité principaux, soit un pour chaque combinaison bicolore. Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :

Lien vers l'archétype de draft Blanc Bleu Lien vers l'archétype de draft Bleu Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Rouge Lien vers l'archétype de draft Rouge Vert Lien vers l'archétype de draft Blanc Vert
Lien vers l'archétype de draft Blanc Noir Lien vers l'archétype de draft Bleu Rouge Lien vers l'archétype de draft Noir Vert Lien vers l'archétype de draft Blanc Rouge Lien vers l'archétype de draft Bleu Vert

L'édition est dotée de 10 uncos bicolores représentant chacune les couleurs et les capacités caractéristiques de l'un de ces archétypes.

Ces uncos sont particulièrement importantes puisque ce sont toutes des créatures légendaires qui peuvent faire office de Commandant. Vous y aurez donc accès à chaque partie depuis la zone de Commandement sans avoir besoin de les piocher.

Pour chacun de ces archétypes, retrouvez votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à ce plan de jeu à inclure dans votre deck.

En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elle sont votre priorité.

Archétype Blanc/Bleu Blink

Oji la lame exquise

Blanc / Bleu est un archétype qui cherche à Blinker ses permanents, c'est à dire à les exiler pour les ramener directement sur le champ de bataille. Vous profitez ainsi à nouveau de leurs capacités qui se déclenchent en arrivant en jeu.

  • Jouez un maximum de créatures et autres permanents avec une capacité d'arrivée en jeu. L'édition en compte une vingtaine dans ces couleurs, rien qu'en commune et unco.
  • Trouvez des moyens de Blinker vos permanents aussi souvent que possible pour profiter à nouveau de leurs capacités.

Oji, la lame exquise représente les 2 aspects de l'archétype. Oji possède une capacité d'arrivée en jeu qui vous fait gagner des points de vie et ordonner vos pioches avec le regard. Son autre capacité vous permet de blinker vos permanents.

À noter qu'Oji est une carte qui peut se cibler elle même et donc se blinker pour redéclencher son effet. Cette capacité de Blink fonctionne également si vous jouez votre 2ème sort pendant le tour d'un de vos adversaires, vous permettant de bloquer avant d'exiler votre créature pour la protéger.

Les meilleures communes blanches et bleues

Ménestrelle itinérante Éladrin d'hiver Vaillant du Valbise

Ménestrelle itinérante et Éladrin d'hiver sont 2 cibles très intéressantes à blinker avec des capacités d'arrivée en jeu qui font piocher et renvoyer une créature dans la main de son propriétaire. Éladrin peut au choix cibler une créature adverse ou l'une des vôtres pour déclencher à nouveau sa capacité en la rejouant.

Vaillant du Valbise est une créature solide en tant que 3/3 qui blink l'une de vos créatures en arrivant en jeu.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Alora, voleuse joyeuse Moine githerai Chwinga sauveteur

Alora, voleuse joyeuse rend l'une de vos créatures imblocables sans avoir besoin d'attaquer elle-même. Cette créature est ensuite renvoyée dans votre main et vous pouvez la rejouer pour déclencher ses capacités.

Moine githzerai est jouable en flash et peut engager toutes les créatures adverses pour empêcher une attaque ou pendant votre tour pour empêcher vos adversaires de bloquer. C'est ensuite une 3/2 volante très intéressante à blinker.

Chwinga sauveteur est également jouable en flash et peut sauver l'un de vos permanents d'un removal adverse ou l'une de vos créatures qui a bloqué. Il permet également de rejouer la créature ainsi remontée pour ses capacités d'arrivée en jeu.

Archétype Bleu Noir Prendre l'initiative

Rilsa Rael Caid

Bleu / Noir est un archétype basé sur la nouvelle mécanique d'initiative. Certaines cartes vous permettent de prendre l'initiative et d'autres sont destinées à la garder ou à la reprendre facilement.

  • Prenez l'initiative grâce à l'une de vos créatures qui permet d'apporter cette mécanique dans votre partie.
  • Avancez aussi loin que possible dans le donjon Les Souterrains pour en tirer au maximum avantage grâce à ses différents effets.
  • Profitez de vos créatures ayant des effets se déclenchant à la fin de votre tour si vous détenez l'initiative.
  • Conservez au maximum l'initiative grâce à vos excellents bloqueurs ou reprenez l'initiative à vos adversaires avec vos petites créatures imblocables.

Rilsa Rael, caïd, vous fait prendre l'initiative lorsqu'elle arrive en jeu. Avec le contact mortel, elle dissuade vos adversaires de vous attaquer.

À chaque attaque, elle partage son contact mortel avec l'un de vos attaquants pour en faire une créature difficile à bloquer et qui pourra potentiellement reprendre l'initiative. Elle sera encore plus menaçante et compliquée à bloquer si vous avez déjà terminé un donjon !

Les meilleures communes blanches et bleues

Mouchard aarakocra Fou de guerre violent Explorateur de l'Outreterre

Mouchard aarakocra, Fou de guerre violent  et Explorateur de l'Outreterre sont d'excellents moyens de prendre directement l'initiative en commune.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Pourvoyeur de la Féerie sauvage Imoen, arnaqueuse mystique Voyante de passages

Pourvoyeuse de la Féerie sauvage et Voyante de passages vous permettent également de prendre l'initiative. Ces 3 cartes proposent des effets très intéressants à la fin de votre tour si vous détenez l'initiative.

Archétype Noir Rouge Trésors et Sacrifice

Mahadi, maître du bazar errant

Noir / Rouge est un archétype basé sur les trésors et le sacrifice. Accélérez votre sortie grâce aux trésors et utilisez vos créatures et vos artefacts comme des ressources pour obtenir divers effets en les sacrifiant.

  • Les trésors accélèrent vos sorties et vous fournissent du mana coloré.
  • La plupart des cartes qui demandent un sacrifice vous donnent le choix entre sacrifier une créature ou un artefact. Les trésors sont donc très importants.
  • Jouez des cartes qui vous récompensent à chaque sacrifice.
  • Toutes les intéractions avec le cimetière sont intéressantes, comme les sorts de réanimation.

Mahadi, maître du bazar errant vous donne à chacun de vos tours un jeton Trésor pour chaque créature qui est morte ce tour-ci. Cela inclut les créatures que vous avez sacrifiées mais également les créatures adverses mises au cimetière.

Les jetons Trésor sont une ressource importante de l'archétype. Ils pourront au choix vous fournir du mana ou être sacrifiés à de nombreux effets.

Les meilleures communes blanches et bleues

Marraine des arts Bandit zhentarim Moisissurien

Marraine des arts et Bandit zhentarim peuvent mettre la pression sur vos adversaires en début de partie tout en créant vos premiers jetons Trésor.

Moisissurien agit comme un moteur de sacrifice qui grossit à chaque créature ou artefact sacrifié et peut très vite devenir une créature imposante avec un gros impact sur la partie grâce au lien de vie.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Boyaux, zélatrice des Vraies âmes Brétailleur hors pair Agent du Trône de fer

Boyaux, zélatrice des Vraies âmes vous permet de sacrifier une créature ou un artefact pour mettre en jeu un jeton 4/1 attaquant avec la menace qui sera très embêtant à bloquer pour vos adversaires.

Brétailleur hors pair arrive en jeu avec un jeton Trésor et recycle ces jetons à chaque attaque en donnant la double initiative à autant de vos créatures que de trésors sacrifiés de cette manière.

Agent du Trône de fer peut être joué en zone de commandement accompagné d'une créature légendaire monocolore ou dans votre deck principal. Il fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire lorsqu'une de vos créatures ou un de vos artefacts est mis au cimetière depuis le jeu.

Archétype Rouge Vert Dragons et Force

Thrakkus le Boucher

Rouge / Vert est un archétype basé sur les créatures de type dragon. Prenez le contrôle du champ de bataille avec des créatures agressives et d'autres plus imposantes. La force de vos créatures joue un rôle important dans cet archétype.

  • Jouez des créatures agressives en début de partie.
  • Faites arriver sur le champ de bataille des créatures imposantes tôt dans la partie grâce aux jetons trésors.
  • Profitez des synergies entre les créatures de type Dragon.
  • Plusieurs capacités prennent en compte la force de vos créatures.

Thrakkus le boucher fait de tous vos dragons de véritables menaces. À noter que sa capacité fonctionne sur lui-même. Il est donc toujours au minimum 6/4 lorsqu'il attaque, des statistiques plus que correctes, surtout avec le piétinement.

Utilisez de quoi booster vos créatures avant que la capacité de Thrakkus ne se résolve pour doubler le bonus donné à la force de vos dragons !

Les meilleures communes blanches et bleues

Jeune dragon rouge Barbare téméraire Drakéide ambitieuse

Jeune dragon rouge peut se jouer en aventure en début de partie pour vous fournir un trésor avant d'être joué en tant que créature 3/2 vol de type dragon.

Barbare téméraire est un dragon qui peut attaquer en début de partie avant de se sacrifier pour jouer un sort d'un coût plus élevé plus tôt que prévu dans la partie.

Drakéide ambitieuse possède également le type dragon. Elle arrive en jeu avec autant de marqueurs que la force la plus élevée parmi vos créatures en jeu ou dans votre cimetière.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Ganax, chasseur astral Skanos, coeur-dragon Labrys

Ganax, chasseur astral arrive en jeu avec un jeton trésor et vous en fournit un supplémentaire à chaque dragon arrivant en jeu sous votre contrôle.

Skanos est un 4/4 qui voit sa force et son endurance boostées à chaque attaque en fonction de la force la plus élevée parmi vos autres dragons présents en jeu ou dans votre cimetière.

Joué en aventure, le Labrys donne la double initiative à l'une de vos créatures pour seulement 2 manas en éphémère. De quoi infliger un montant impressionnant de dégâts à un adversaire ou permettre à une de vos créatures bloquées de survivre.

Le Labrys est ensuite un équipement qui double la force de la créature à laquelle il est attaché à chaque fois qu'elle attaque, ce qui sera particulièrement efficace avec vos dragons ayant des capacités d'évasion comme le vol.

Archétype Vert Blanc Jetons

Cadira, meneuse du minuscule

Vert / Blanc est l'archétype jetons de l'édition. Inondez le champ de bataille de créatures pour déborder vos adversaire et profitez de diverses synergies pour les booster.

  • Privilégiez une stratégie Go Wide qui consiste à poser un maximum de créatures et de jetons de créature pour déborder vos adversaires
  • Profitez des effets qui boostent l'ensemble de vos créatures pour infliger un maximum de dégâts à vos adversaires.

Cadira, meneuse du minuscule est une 3/3 avec le piétinement qui arrive tôt dans la partie. En multijoueur, vous trouverez très souvent un adversaire avec peu de défense à attaquer dans les premiers tours pour générer vos premiers jetons lapin !

Les meilleures communes blanches et bleues

Recrutement Vous êtes confrontés par des voleurs Maîtresse-porcin insouciante

Recrutement vous fournit 2 jetons de créatures pour 3 manas. Vous avez une chance sur 2 de créer des 1/1 ou des 2/2. Si la chance est de votre côté vous obtiendrez 3 jetons 2/2 en cas de réussite critique !

Vous êtes confrontés par des voleurs vous permet de créer 3 jetons 1/1 en éphémère ou d'engager jusqu'à 3 créatures ciblées pour survivre à une attaque, enlever des bloqueurs à vos adversaires ou encore semer le trouble dans les attaques entre 2 joueurs adverses.

Maîtresse-porcin insouciante vous permet de créer un jeton 2/2 à chaque fois qu'elle attaque en échange de 2 manas et possède une endurance confortable de 4.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Chef inspirateur Rencontre écrasante Halsin, archidruide d'Émeraude

Chef inspirateur permet à votre Commandant de booster tous vos jetons de créatures en leur donnant +2/+2.

Rencontre écrasante donne au minimum +2/+2, la vigilance et le piétinement à toutes vos créatures. Avec un peu de chance ce bonus est donné sous forme de marqueurs +1/+1 et si vous obtenez un 20, vos créatures recevront 4 de ces marqueurs.

Halsin, archidruide d'Émeraude transforme l'un de vos jetons en créature 4/4 pour un mana. En attaquant avec plusieurs jetons, vous pourrez attendre que vos adversaires aient déclaré leurs bloqueurs pour activer cette capacité. De cette manière, il devient bien plus difficile de bloquer vos jetons de manière efficace.

Archétype Blanc Noir Aristocrates

Minthara, âme impitoyable

Blanc / Noir est un archétype aristocrate. Ce terme désigne des créatures qui ont la capacité de sacrifier d'autres créatures pour générer différents effets. Cet archétype se base donc sur le sacrifice et sur les permanents qui quittent le champ de bataille.

  • Jouez des créatures qui ont un effet lorsqu'elles meurent ou des jetons de créatures qui seront des cibles idéales à sacrifier.
  • Plusieurs effets vous demandent de sacrifier des créatures pour générer différents effets.
  • Bénéficiez des nombreuses cartes qui ont un effet se déclenchant lorsque l'un de vos permanents quitte le champ de bataille.

Minthara, âme impitoyable vous permet de gagner des marqueurs expérience à chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille. Elle booste ensuite vos créatures et se protège en fonction de vos marqueurs expérience. 

Les meilleures communes blanches et bleues

Officier du Poing enflammé Diablotin abominable Dispute mortelle

Officier du Poing enflammé gagne un marque +1/+1 pour chacune de vos créatures quittant le champ de bataille et peut très vite devenir une véritable menace.

Diablotin abominable est une 2/1 avec le vol pour 3 manas qui vous aide à filtrer vos pioches en appliquant regard 1 à chaque fois qu'une de vos créatures quitte le champ de bataille.

Dispute mortelle vous permet de sacrifier l'une de vos créatures ou l'un de vos artefacts pour vous faire piocher 2 cartes et créer un Trésor.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Lulu, oliphante royale Vrock Clerc, meneuse d'os

À chaque fin de tour, si l'un de vos permanents a quitté le champ de bataille, Lulu met un marqueur +1/+1 sur toutes vos créatures engagées et les dégage. De la même manière, Vrock fait perdre 3 points de vie à chaque adversaire à la fin de votre tour.

Clerc meneuse d'os se sacrifie pour réanimer l'une de vos créatures et déclenche au passage tous vos effets demandant qu'un permanent quitte le jeu.

Archétype Bleu Rouge Dragons et Sorts

Lozhan, héritière des dragons

Bleu / Rouge est le 2ème archétype basé sur les créatures de type Dragon. Cette bicolorité est tournée vers le contrôle de la partie grâce aux sorts et aux synergies avec les dragons.

  • Contrôlez le début de partie grâce à vos sorts et aux synergies avec les Dragons.
  • Plus tard dans la partie, vos créatures de type dragon vous permettent de prendre l'avantage.
  • Les sorts d'aventure sont particulièrement intéressants puisqu'ils sont jouables en tant que sort en début de partie, puis en tant que créature par la suite.

Lozhan, héritière des dragons est un dragon 4/2 avec le vol qui vous permet d'infliger des dégâts à n'importe quelle cible non-commandant à chaque sort de dragon ou d'aventure que vous jouez.

Les meilleures communes blanches et bleues

Arme de souffle Jeune dragon bleu Jeune dragon rouge

Arme de souffle vous permet de gérer le début de partie en tuant les premières créatures de vos adversaires. Une carte particulièrement efficace contre les petites créatures et les jetons ou pour achever les créatures adverses après qu'elles aient bloqué.

Jeune dragon bleu et jeune dragon rouge alimentent vos synergies avec les aventures. Ce sont des sorts en début de partie qui vous font appliquer regard 1 et créer un jeton Trésor avant d'être jouées en tant que dragons quelques tours plus tard.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Dragon d'améthyste Dragon des brumes juvénile Renari, marchande de merveilles

Dragon d'améthyste est un removal qui peut répartir 4 blessures entre n'importe quel nombre de cibles, créatures, planeswalkers et/ou joueurs. Il est ensuite jouable en tant que 4/4 vol avec la célérité.

Dragon, des brumes juvénile est une 4/3 vol qui engage une créature de chaque adversaire et les empêche de se dégager pendant leur prochain tour.

Renari, marchande de merveilles vous autorise à lancer des sorts de dragon et d'artefact à tout moment. Vous pouvez donc garder des sorts jouables en réponse aux menaces adverses et jouer vos créatures à la fin du tour de l'adversaire s'il vous reste du mana.

Archétype Noir Vert Cimetière

Kagha, archidruide de l'ombre

Noir / Vert est un archétype qui s'intéresse tout particulièrement à votre cimetière et aux cartes qui le composent. Garnissez votre cimetière pour en tirer avantage par la suite.

  • Vous disposez de plusieurs moyens de remplir votre cimetière avec le sacrifice, la meule et les créatures qui meurent en combat.
  • Plusieurs cartes de l'archétype vous permettent de réanimer ou de reprendre dans votre main des cartes de votre cimetière.
  • Certaines cartes prennent également en compte les statistiques de vos créatures au cimetière et vous donnent des effets supplémentaires en fonction du nombre de créatures qui s'y trouvent.

Kagha, archidruide de l'ombre gagne le contact mortel et vous fait meuler 2 cartes lorsqu'elle attaque. Le joueur attaqué n'aura probablement pas envie de la bloquer.

À chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain ou un permanent parmi les cartes meulées depuis votre bibliothèque ce tour-ci. Si vous n'êtes pas en position d'attaquer, plusieurs autres cartes vous permettent de vous meuler pour bénéficier de son effet.

Les meilleures communes blanches et bleues

Slaad gris Convocation de mort-vivant Druidesse du cercle de la terre

Ces 3 cartes vous permettent de vous meuler pour garnir votre cimetière et rendre possible vos synergies avec le cimetière.

Slaad gris acquiert la menace et le contact mortel si vous avez 4 créatures au cimetière alors que Convocation de mort-vivant vous fait renvoyer une créature directement en jeu et que Druidesse du cercle de la terre remonte un terrain en main depuis le cimetière.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Crotale golgothien Clerc meneuse d'os Lanterne à fantôme

Crotale golgothien est un excellent bloqueur grâce au contact mortel. Il vous permet de récupérer en main une carte de votre cimetière avant d'offrir la même possibilité à un adversaire. Une carte idéale pour forger des alliances en multijoueur.

Clerc meneuse d'os réanime l'une de vos créatures meulées au préalable et peut potentiellement réanimer une créature à fort coût de mana dés le 4ème tour.

Lanterne à fantôme vous fait reprendre en main une carte de créature de votre cimetière avant de se jouer en tant qu'équipement qui booste la créature attachée d'un marqueur +1/+1 lorsqu'une de vos créatures meurt.

Archétype Rouge Blanc Myriade

Commandante Liara Portyr

Rouge / Blanc est un archétype basé sur la mécanique de Myriade. Les créatures avec cette capacité peuvent attaquer chacun de vos adversaires à la fois en créant des jetons qui sont des copies d'elle même.

  • Rouge et Blanc sont les seules couleurs de l'édition à posséder des créatures avec la Myriade en Commune et en Unco.
  • Dans ces couleurs, de nombreux sorts ont des effets supplémentaires ou sont plus puissants si vous attaquez plusieurs joueurs à la fois.
  • N'oubliez pas que la Myriade est intéressante lorsque vous avez toujours vos 3 adversaires, mais qu'elle devient inutile lorsque vous arrivez au duel final.

Commandante Liara Portyr vous permet d'exiler à chaque attaque autant de cartes du dessus de votre bibliothèque que de joueurs que vous avez attaqué.

Jusqu'à la fin du tour vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes exilées. Ils bénéficient d'une réduction de leur coût de mana égale au nombre de joueurs attaqués.

Les meilleures communes blanches et bleues

Confrontation astrale Toucaniers tabaxi Fanatiques de Tiamat

Confrontation astrale est un bon anti-créature en éphémère qui coûte moins cher pour chaque adversaire que vous attaquez.

Toucaniers tabaxi et Fanatiques de Tiamat sont 2 créatures avec la Myriade qui sont très intéressantes grâce au vol et la célérité.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Ambre Cartilage O'Maillet Marteaux de Moradin Bande de guerre gnoll

Ambre Cartillage O'Maillet vous fait défausser de votre main et piocher une carte pour chaque adversaire attaqué. Il devient très intéressant dés que vous vous êtes vidé de votre main.

Marteaux de Moradin possède la Myriade et engage une créature chez chacun des adversaires que vous attaquez pour affaiblir leurs défenses.

Bande de guerre gnoll est également une créature Myriade avec la menace. Vous pouvez potentiellement la jouer pour seulement 3 manas si vous attaquez chacun de vos 3 adversaires.

Archétype Bleu Vert Dragons Ramp

Korlessa, chanteuse d'écailles

Bleu / Vert est le 3ème archétype de l'édition basé sur les dragons. Cette fois, il s'agit d'un archétype Ramp qui cherche à développer son mana rapidement pour accéder à des cartes chères en mana très vite dans la partie.

  • Gérez le début de partie grâce à vos sorts et vos créatures tout en développant votre base de mana le plus rapidement possible.
  • Une fois que vous avez accès à suffisamment de mana, vous pouvez jouer vos dragons les plus chers et prendre l'avantage.

Korlessa, chanteuse d'écailles est une 1/4 pour seulement 2 manas. C'est un excellent bloqueur en début de partie qui vous laisse le temps de développer votre mana.

Plus tard dans la partie, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque et la jouer si il s'agit d'un sort de dragon.

Les meilleures communes blanches et bleues

Orbe des dragons de lapis Orbe des dragons de jade Nourricier écailleux

Les Orbes des dragons sont particulièrement intéressantes dans cet archétype puisqu'elles développent votre mana tout en vous donnant des bonus lorsque vous jouez des dragons.

Nourricier écailleux agit de la même manière en vous fournissant du mana et en vous faisant gagner 2 points lorsque vous utilisez ce mana pour jouer un sort de dragon.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Dragon des brumes juvénile Acolyte de Bahamut Dragon de saphir

Dragon, des brumes juvénile est une 4/3 vol qui engage une créature de chaque adversaire et les empêche de se dégager pendant leur prochain tour. Grâce à vos sorts de ramp, il est jouable assez tôt dans la partie et vous fait gagner du temps.

Acolyte de Bahamut donne à votre Commandant la capacité de réduire tous les coûts de vos sorts de dragon de 2 manas.

Dragon de Saphir est jouable dans un premier temps en tant que contresort avant de se rejouer en tant que créature plus tard dans la partie.

Quelles sont les meilleures cartes par couleur de La Bataille de la Porte de Baldur ?

En format limité Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.

Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.

Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer si vous avez accès à leur couleur.

On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui n'ont pas encore été mentionnées précédemment.

Blanc

Hippogriffe béni Bannissement

En commune :

Hippogriffe béni se joue à la fois comme un sort de protection pour l'une de vos créatures et par la suite comme une créature volante qui donne également le vol à une autre créature attaquante.

Confinement minimal gère n'importe quel permanent non-terrain en le transformant en trésor et en lui faisant perdre toutes ses autres capacités.

Éclair traçant détruit une créature de force supérieure ou égale à 4 et devrait trouver de nombreuses cibles dans un format rempli de dragons. Il vous permet en plus de filtrer vos prochaines pioches en appliquant Regard 2

En unco :

Bannissement est un enchantement pour 4 manas avec le flash qui gère n'importe quel permanent non-terrain et tous les autres permanents ayant le même nom. Très efficace contre les jetons, il permettra occasionnellement de gérer plusieurs permanents adverses avec le même nom.

Dragon de cristal renvoie en main depuis votre cimetière un artefact, un enchantement ou une carte légendaire. Il trouvera forcément une cible à ramener vu le nombre de créatures légendaires dans l'édition. Il est ensuite jouable sous forme de 4/4 vol, vigilance.

Bétail de contrebande exile n'importe quelle créature pour seulement 2 manas ! Son contrôleur crée ensuite un jeton 4/4, 2/2 ou 0/1 en fonction de votre jet de dé. Dans tous les cas, vous pouvez vous débarrasser à coup sur d'une créature avec une capacité gênante.

Bleu

Serpent de la Côte des Épées Modification de mémoire

En commune :

Serpent de la côte des Épées renvoie en main n'importe quelle créature. Cette carte permet de gagner du temps en début de partie avant de vous développer. Vous pouvez ensuite le rejouer en tant que 6/6 qui devient imblocable à chaque sort non-créature que vous lancez.

Fuir ensemble renvoit en main 2 créatures contrôlées par des joueurs différents. Vous pouvez cibler des créatures adverses menaçantes ou encore sauver l'une de vos créatures. 

En unco :

Modification de mémoire échange le contrôle de 2 créatures ciblées. Vous pouvez échanger l'un de vos jetons 1/1 contre une créature bien plus imposante. Si vous ne contrôlez aucune des 2 créatures ciblées, vous piochez 3 cartes.

Vous pouvez par exemple échanger le contrôle de 2 Commandants adverses. Vos adversaires ne pourront pas exploiter au maximum ce nouveau Commandant et contrairement à un anti-créature, ils ne pourront pas relancer leurs Commandants puisque ceux-ci sont toujours en jeu.

Pixie de Moonshae donne une capacité d'évasion à 3 de vos créatures quand vous la jouez en tant qu'aventure. Jouée en tant que créature, elle vous fait piocher une carte pour chaque adversaire ayant subit des blessures de combat ce tour.

Cône de froid vous fait au minimum engager toutes les créatures adverses. Avec un peu de chance, ces créatures ne se dégageront pas au tour suivant. Si vous faites 20, les créatures adverses arrivent également en jeu engagées jusqu'à votre prochain tour.

Noir

Homicide Réduit à néant

En commune :

Homicide est l'anticréature standard, simple et efficace.

Tentacules d'Hadar fait gagner -2/-2 à toutes les créatures contrôlées par un joueur ciblé. Efficace contre les jetons et les petites créatures ou après qu'un joueur ait bloqué.

En unco :

Réduit à néant est un très bon anti-créature pour seulement 2 manas. Attention toutefois au nombre très élevé de créatures légendaires dans l'édition.

Brume mortelle donne -X/-X à toutes les créatures en fonction du coût de mana d'un de vos commandants. Un anti-créature de masse capable de vider le champ de bataille si l'un de vos commandants à un coût suffisamment élevé.

Dragon de topaze donne le contact mortel à toutes vos créatures en éphémère. De quoi transformer une déclaration des bloqueurs profitable en une véritable hécatombe chez votre adversaire. Il revient ensuite en tant que 4/4 avec le vol et le contact mortel.

Rouge

Foudre Boule de feu

En commune :

Foudre est de retour en Commander Légendes ! Sort iconique à magic, c'est également l'une des meilleures communes de l'édition.

Secousse tellurique est un anti-créature ou Planeswalker en éphémère qui inflige un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez.

En unco :

Aussi célèbre à Magic que dans Donjons & Dragons, Boule de feu permet de gérer une ou plusieurs créatures, et parfois même de tuer directement un joueur si vous avez suffisamment de mana !

Sort d'onde de choc inflige 3 blessures à chaque créature. Si la chance est de votre côté vous pourrez sauver l'une de vos créatures voir même infliger 6 dégâts uniquement aux créatures adverses en cas de 20 sur votre lancer de dé.

Bricolage inspiré vous permet d'exiler les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque que vous pouvez jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Un effet souvent synonyme de piocher 3 cartes. Vous créez en prime 3 jetons Trésor.

Vert

Regroupement Franc-tireuse elfe

En commune :

Regroupement est un anti-créature classique qui permet à jusqu'à 2 de vos créatures d'infliger des dégâts égaux à leur force à une créature ciblée.

Myconide du cellier vous donne à la fois une créature qui produit un mana de n'importe quelle couleur en s'engageant et un jeton 1/1 Saprobionte.

Sapience naturaliste est un sort de Ramp classique qui vous fait mettre en jeu une carte de forêt cherchée directement dans votre bibliothèque.

En unco :

Franc-tireuse elfe possède une force égale à votre nombre de créatures et inflige ce même nombre de dégâts à une créature avec le vol d'un adversaire. Un outil très appréciable pour tuer un des dragons de vos adversaires.

Muralistes draconiques est une créature solide en tant que 4/3 pour 4 manas qui vous permet à sa mort d'aller chercher un dragon de votre bibliothèque pour vous le mettre directement en main.

Artefact

Diamant du charbon Cachet d'ésotérisme

En commune :

Les diamants sont des artefacts très importants en draft Commander Légendes. En plus de vous fournir du mana d'une de vos couleurs, ils vous permettent de ramper et donc de jouer vos cartes de coût élevé plus tôt dans la partie.

En unco :

Cachet d'ésotérisme produit toutes les couleurs de vos Commandants, vous permet de ramper comme les Diamants tout en arrivant en jeu dégagé.

Cerf bruni vous permet également de ramper en allant chercher 2 cartes de terrain de base dans votre bibliothèque pour les mettre directement en jeu engagés.

Bottes de Piedagile est un classique du format Commander, notamment utilisé pour protéger votre Commandant grâce à la défense talismanique et lui donner la célérité pour utiliser ses capacités dés son arrivée en jeu.

On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Commander Légendes : La Porte de Baldur organisées en magasin du jeudi 3 juin au jeudi 9 juin. Pour vous inscrire, consultez notre planning d'événements !

Continuez la préparation de vos tournois avant-première et apprenez-en davantage sur les mécaniques de Commander Légendes ou découvrez notre top 10 des meilleures cartes de l'édition à travers nos articles précédents :

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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner